モデル

3DCG

【Blender4.0】体型シェイプキーの追加方法【3Dキャラモデル制作34】 

体には「体型変更」と「突き抜け対策」の2つのシェイプキーが入ります。体型変更は体の比率変えるだけ。突き抜け対策は関節などに極端に痩せた形を作りい衣装の上にメッシュが出ないようにする処理。これは中のメッシュを削除できない3DCG向けの技。このような操作を解説。
3DCG

【3DCG】MMD+VRChat+VRMに必要な表情モーフ一覧

MMD表情はあにまさ氏の「初音ミク ver.2.3」にある表情が基本形で、この表情は作った方が良い。そこから発展したTDA氏の「初音ミク」などのMMD表情がある。VRChatはリップシンクに15個の口の形+両目閉じのまばたきの形が必要。
3DCG

【Blender4.0】表情シェイプキーの作り方【3Dキャラモデル制作33】 

表情はシェイプキーで作ります。これは頂点の位置情報の変化量を記録する機能です。頂点法線の向きは記録できないので陰影が崩れるのは仕方ないです。 顔のパーツの名前は「Body」にするが必須。シェイプキーは複製+左右反転できるので、片側から作る。
VRChat

【VRChat】lilToonでツヤや金属光沢を作る方法【3Dキャラモデル制作31】 

普通のツヤ、光沢は「反射」や「リムライト」で設定すると作れます。金属光沢はMatCapを使うと作れます。コツは金属光沢のMatCapを薄く入れる事。するとツヤがより自然になります。あとはラメやノーマルの強度を変えて見え方を調整。こちらを解説。
3DCG

【3DCG】テクスチャは分けるorまとめるどちらが良いかについて

どちらがいいかは用途によります。PCゲームの場合は基本1枚にまとめて負荷が下げます。VRChat向けモデルの場合は分けます。テクスチャは分けると負荷が上がりますが、改変に強くなります。また分けることで、テクスチャサイズの上限突破も可能。
3DCG

【Blender3.6】点と線をつないだモデルの作り方

ポリゴンの形状を用意すれば、線はアウトラインモディファイアで制作可能。点はジオメトリノードで作れます。色は線のモデルは普通にマテリアルで設定。点のモデルはジオメトリノード内で設定。複雑な表現がしたい場合は「アニメーションノード」を使う。
3DCG

【Blender3.6】ネイルの作り方【3Dキャラモデル制作24】 

ウエイトペイント済みの手のモデルを用意し、爪のメッシュを選択 → Pキーで分離。Alt+Sで爪から距離を離してAlt+Eの法線方向に押し出しで厚みを作成。 あとは、スムーズなどを使い形を成型すればネイルを作れます。こちらの作り方を画像付きで解説。
3DCG

【Blender3.6】衣装モデルの作り方【3Dキャラモデル制作20】

衣装の基本は素体を少し膨らませて作ります。Kキーのナイフツールで形を成型 → 不要な部分を削除して形を作ります。スカートは服の底面を押し出して作成。スカートのウエイトは「メッシュ」と「ボーン」を分離して自動ウエイトを使うで塗ります。こちらを解説。
3DCG

【Unity】VRChatで自作モデルを動かす最低限の設定方法【3Dキャラモデル制作19】 

UnityをVCC経由で立ち上げるとアバターアップに必要なSDKが入ります。最低限動かす設定は「ヒューマノイド設定を入れる」+「VRC Avatar Descriptorを入れる」+「ビューポイントを設定」の3つ。こちらと揺れ物ボーンを解説。
3DCG

【Blender3.6】参考モデルの断面図を確認する方法【ブーリアン】

断面は立方体を用意し、ブーリアンの「差分」を使うと生成可能。ブーリアンに使ったモデルをHキーで非表示にすると断面図を確認できます。使い方は作ってるモデル素体の断面図と参考資料の断面図を合わせること。これでモデルのコレジャナイ感を減らせます。
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