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【Blender4.5】CyclesでGPU演算できない時の対処法【Radeon,グラボ】

GPUことグラボは複数のメーカーから売り出されていてグラボの中にある計算機的なモノがグラボによって違います。この違いによってGPU演算できないことがあります。対処法はプリファレンス → システムからグラボの種類に合わせた計算機の設定変更。
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【Blender4.5】ライトベイクで髪テクスチャに落ち影を描く方法

ライトベイクはサンライトなどで作った陰影をテクスチャに記録できる機能でCyclesレンダーで使用可能。モデルを白色にしてベイクすると落ち影だけの情報が取れます。これをKritaなどを使いテクスチャに合成すると落ち影が描けます。こちらを解説。
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【Blender4.5】ウエイトペイントをやりやすくする表示方法【等高線,黒色】

ウエイトペイントモードで右上の「ウエイトペイント」ボタンを押すと表示の調整ができます。ウエイトの等高線表示を有効化すると等高線が現れます。「アクティブ」を有効化するとウエイトの0値が黒色になります。この2つが作業する上で便利です。こちらを解説。
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【VRChat】アバターで一部で色や明るさが変わる時の対処法【アンカーオーバーライド】

Unityで作った空間・ワールドにはライトプローブという光源情報が記録されてます。これの参照先がズレるとアバターの一部で色や明るさが変わります。参ズレの原因はアンカーオーバーライドなし+Boundsの形が不一致なこと。こちらの対処法を解説。
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【Unity】Skinned Mesh Rendererの設定と影響について【Bounds範囲,アンカーオーバーライド】

Skinned Mesh Rendererはボーンやシェイプキーで変形するモデルに必要な描画設定です。重要なのは「Bounds範囲を一回り大きくする」と「アンカーオーバーライドをモデルの中央に設定する」の2つ。こちらの必要性やその他の項目を解説。
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【Unity】Bounds範囲をモデルより一回り大きくする理由

UnityのBounds範囲はヒエラルキーでSkinned Mesh Renderer設定のモデルを選択して確認できます。この範囲がモデルより小さいと一定の視点でモデルが描画されないことが起こります。なので一回り大きくしてください。こちらを解説。
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【Blender4.5】Robust Weight Transferの使い方【高精度ウエイト転送】

Robust Weight Transferは無料で使える高精度なウエイト転送ツール。公式Git Hubから.zipを入手しアドオンとして導入可能。VRChat向け衣装モデルのウエイト調整などに使えます。こちらを解説。
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【Unity】無料アセットでインテリアマップを作る方法【Fake Interiors】

シェーダーを1から作るのは大変なので無料アセットを改造して使うのがおすすめ。Fake Interiors Freeは左右の壁の色を変えれないが中にモノを入れれる。 Interior Mapping Shaderは左右の壁の色を変えれるが、中にモノを入れれない
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【3DCG】バンプとノーマルと視差とPOMとインテリアマップの違い【凹凸処理】

バンプはグレースケール画像を使いピクセル法線を操作する処理。ノーマルはバンプのカラー画像版。視差はグレースケール画像から高さを計算し表示する色をUV操作でズラす処理。視差遮蔽とインテリアマップは視差マップをより高度にしたもの。こちらを解説。
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【Blender4.4】ディスプレイスメントマップで凹凸を作る方法

ディスプレメントマップはグレースケールの画像で3Dの "形状に" 変形を加える処理です。「モディファイア」と「シェーダー」の2つで操作可能。動かすにはポリゴン数をすごく増やす必要があり負荷が高い+"辺"で表示エラーが起こるので実用性は無い。
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