3DCG

3DCG

【本】Blender ゼロから始める3Dキャラクターの作り方の補足

私が出した本「Blender ゼロから始める3Dキャラクターの作り方」の補足についてまとめました。本では描ききれなかった3DCGのテクニックや関連情報などをまとめてます。本の内容をより深く理解するためなどにご活用ください。
3DCG

【Blender4.2】モデルの左右対称が崩れた時の対処法

最初に試したいのは「対称化にスナップ」という方法です。F9キーで値を調整すると高確率で対称化できます。「対称化」だとウエイトとUVまで対称化されるので注意。どうしようもなくなった時はモデルを複製+対称化 → そのモデルにスナップを使って治します。
3DCG

【Blender4.2】描画範囲の変え方とその影響について【Zファイティング,面,チカチカ】

3DCGには描画する範囲を決める設定があります。近すぎてモノが消える場合は、この描画範囲の最小値を下げると解決します。ただし描画範囲は広すぎると、面がチカチカする表示エラー(Zファイティング)が起こるので注意。ほどほどの幅に設定してください。
3DCG

【Blende4.2】ペアレントの解除でオプジェクトが動くときの対処法

モデルを複数選択 → Ctrl+Pキーでペアレント化でき、親オプジェクトを動かすと子オプジェクトも動きます。そして親を動かして子を選択後、Alt+Pキーでペアレント解除するとオプジェクトが動きます。対処法は「トランスフォームを維持してクリア」です。
3DCG

【Blender4.2】ソリッド表示でモデルの一部だけを表示する方法

ソリット表示かワイヤーフレームの状態でAlt+Bキーでモデルの一部分だけを表示可能、もう一度Alt+Bキーを押すと元に戻ります。Ctrl+Bキーのレンダー領域と押し間違えに注意。赤い点線が表示された場合はCtrl+Alt+Bキーで戻せます。
3DCG

【Blender4.2】3Dモデルの陰影や金属光沢の見え方を調整する方法【頂点法線】

陰影の見え方は「面の向き」「頂点法線」「ノーマルマップ」で決まり、金属光沢にも影響を与えます。基本は頂点法線の調整を行う事になります。頂点法線はスムーズシェード、シャープ、Alt+Nキーの操作、分割数を増やすなどで調整できます。こちらを解説。
3DCG

【Blender4.2】シェイプキー制作でスカルプトを使う方法

通常の状態では、シェイプキー制作でスカルプトは使えません。操作しても動かなくなります。スカルプトを使う場合はシェイプキーの値を1.000に設定。シェイプキーの値が1.000の状態にするとスカルプトで編集できるようになります。こちらを解説。
3DCG

【Blender4.2】左右が同時に動くシェイプキーを分ける方法

シェイプキーは「新規シェイプをミックスから作成」で複製できます。複製後にシェイプキーからブレンドを使うと片側だけBasisの初期状態に戻せます。これで、両方が動くシェイプキーを片側にできます。反対側も同じ方法で作れます。こちらの使い方を解説。
3DCG

【Blender4.2】XYZの軸が表示されて動かない時の対処法

トランスフォームの影響の限定 → 原点が入ってるのが原因。高確率で「Ctrl」+「.」キーで治ります。「影響の限定」の場所はNキー → ツール → オプジョン → トランスフォームにあります。こちらの使い方や他のXYZ軸の非表示について解説。
3DCG

【Blender4.2】3Dビューをそのままレンダリングする方法

3Dビューで書き出したい状態でモデルを見たら、ビュー → 「ビューで画像をレンダリング」で書き出し可能。マテリアルプレビューなどでワイヤーフレームを表示した画像を書きしたい場面で役立ちます。こちらの操作方法を画像付きで解説。
タイトルとURLをコピーしました