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【Krita】タイリングした模様素材を張り付ける方法

模様は塗りつぶしパターン登録で使えるようになり「塗りつぶしツール」で使えます。密度はツールオプションから「密度」で調整。レイヤーが1つにまとまるので可能であれば「紫乗算」などで陰影を描く。パターン素材の更新はは1回1回塗りなおして変更。
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【Blender4.5】シェイプキー入りモデルの左右対称が崩れた時の対処法

まず「対称化にスナップ」を試し、ダメならモデルの片側を削除 → 対称化で再生成します。対称化はウエイトとシェイプキーの情報が崩れるので注意。ウエイトは頑張って修正、シェイプキーは複製 → ミラー反転 → 片側だけコピーで修正可能。こちらを解説。
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【Blender4.5】形状の複製と変形をあとから同期させる方法【オプジェクトリンク】

Shift+Dキーの複製は変形が同期しない、Alt+Dキーの複製は変形が同期する。あとから変形を同期させたい場合はCtrl+Lキーの「オプジェクトデータをリンク」。リンクの解除は「関係→シングルユーザー化→オプジェクトとデータで行える。
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【Blender4.5】CyclesでGPU演算できない時の対処法【Radeon,グラボ】

GPUことグラボは複数のメーカーから売り出されていてグラボの中にある計算機的なモノがグラボによって違います。この違いによってGPU演算できないことがあります。対処法はプリファレンス → システムからグラボの種類に合わせた計算機の設定変更。
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【Blender4.5】ライトベイクで髪テクスチャに落ち影を描く方法

ライトベイクはサンライトなどで作った陰影をテクスチャに記録できる機能でCyclesレンダーで使用可能。モデルを白色にしてベイクすると落ち影だけの情報が取れます。これをKritaなどを使いテクスチャに合成すると落ち影が描けます。こちらを解説。
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【Blender4.5】ウエイトペイントをやりやすくする表示方法【等高線,黒色】

ウエイトペイントモードで右上の「ウエイトペイント」ボタンを押すと表示の調整ができます。ウエイトの等高線表示を有効化すると等高線が現れます。「アクティブ」を有効化するとウエイトの0値が黒色になります。この2つが作業する上で便利です。こちらを解説。
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【VRChat】アバターで一部で色や明るさが変わる時の対処法【アンカーオーバーライド】

Unityで作った空間・ワールドにはライトプローブという光源情報が記録されてます。これの参照先がズレるとアバターの一部で色や明るさが変わります。参ズレの原因はアンカーオーバーライドなし+Boundsの形が不一致なこと。こちらの対処法を解説。
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【Unity】Skinned Mesh Rendererの設定と影響について【Bounds範囲,アンカーオーバーライド】

Skinned Mesh Rendererはボーンやシェイプキーで変形するモデルに必要な描画設定です。重要なのは「Bounds範囲を一回り大きくする」と「アンカーオーバーライドをモデルの中央に設定する」の2つ。こちらの必要性やその他の項目を解説。
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【Unity】Bounds範囲をモデルより一回り大きくする理由

UnityのBounds範囲はヒエラルキーでSkinned Mesh Renderer設定のモデルを選択して確認できます。この範囲がモデルより小さいと一定の視点でモデルが描画されないことが起こります。なので一回り大きくしてください。こちらを解説。
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【Unity2022】ライトベイクを行いライトプローブを確認する方法

ライトベイクは動かない物体に光源による色変化の情報と空間に光源情報を記録する処理で、この空間に記録された光源情報がライトプローブです。これは光源に「Light Probe Group」してはじめて生成されます。こちらの作り方や使い方を解説。
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