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【Blender3.6】パーティクルで複数オブジェクトを飛ばす方法

まず、任意のパーティクルを作成し、用意した複数のオブジェクトを1つの新規作成したコレクションにまとめます。この状態でパーティクルのレンダー「コレクション」を設定。すると、コレクション内の複数オブジェクトをランダムに飛ばす事が可能。
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【Blender3.6】ネイルの作り方【3Dキャラモデル制作24】 

ウエイトペイント済みの手のモデルを用意し、爪のメッシュを選択 → Pキーで分離。Alt+Sで爪から距離を離してAlt+Eの法線方向に押し出しで厚みを作成。 あとは、スムーズなどを使い形を成型すればネイルを作れます。こちらの作り方を画像付きで解説。
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【Blender3.6】シュシュモデルの作り方【3Dキャラモデル制作23】 

シュシュは幅が違う2つのトーラス形状で作れます。幅が大きい方にクロスシュミレーションを入れる+幅が小さい方にコリジョンと収縮アニメーションを入れる。これで再生すると元となる形が出来上がります。あとはスカルプトのスムーズブラシなどで形を調整。
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【Blender3.6】靴の作り方【3Dキャラモデル制作22】 

大まかな形は、シュリンクラップで「足」か「靴下」にメッシュを添わせて作成。その後、細かな形はシュリンクラップを適応して調整重。靴底は面を選択 → 拡大縮小で下方向に圧縮 → 押し出しで作成。ウエイトはデータ転送を使って塗れます。こちらを解説。
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【VRChat】Phys Boneでスカートの突き抜け対策をする方法【3Dキャラモデル制作21】

Phys Boneの突き抜け対策は脚にコライダー(衝突判定)を入れるだけではできません。そこでInside Boundsを使い、スカート1つ1つに移動範囲を設定する方法を使います。ボーンが多い時用にBlenderでボーン数を減らす方法も解説
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【Blender3.6】衣装モデルの作り方【3Dキャラモデル制作20】

衣装の基本は素体を少し膨らませて作ります。Kキーのナイフツールで形を成型 → 不要な部分を削除して形を作ります。スカートは服の底面を押し出して作成。スカートのウエイトは「メッシュ」と「ボーン」を分離して自動ウエイトを使うで塗ります。こちらを解説。
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【Unity】VRChatで自作モデルを動かす最低限の設定方法【3Dキャラモデル制作19】 

UnityをVCC経由で立ち上げるとアバターアップに必要なSDKが入ります。最低限動かす設定は「ヒューマノイド設定を入れる」+「VRC Avatar Descriptorを入れる」+「ビューポイントを設定」の3つ。こちらと揺れ物ボーンを解説。
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【Blender3.6】キャラモデルにウエイトを塗って動かす方法【3Dキャラモデル制作18】 

キャラクターの3Dモデルをボーンで動かには「ウエイト」という移動量の情報設定が必要です。自動ウエイトは形状 → ボーンの順に選択しCtrl+P。手動ウエイトは自動正規化を使い、親ボーン → 子ボーンの順にグラデーションなどでウエイトを塗る形で進めます。
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【Blender3.6】キャラクタ―モデルにボーンを追加する方法【3Dキャラモデル制作17】 

どのような構造のボーンを入れるかは用途によって変わります。VRChatモデルなどのUnityで使う場合、基本はヒューマノイドの規格に合わせたボーンを入れます。規格を合わせると、動きの素材を入れるだけでキャラが動くようになります。こちらの追加方法を解説。
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【VRChat】lilToonシェーダーで毛を表現する方法【ファーシェーダー】

lilToonはUnity上で使えるシェーダーの1つで、主にVRChatに使われます。ファー設定にすると毛を表現できます。長さや毛の向き、陰影などを設定可能。毛の色と元のメッシュの色を変えすぎると幾何学的な構造が見えるので注意。こちらを解説。
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