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【Unity】VRChatアバターにBillboardを組み込む方法【Particle,1か所,常時表示】

ビルボードはずっとカメラの方向を向いてる形状や面などの意味。1か所から動かない、表示数が1か2のParticleを作りマテリアルや形状情報を入れると作成可能。 正しく表示されない時はレンダー整列が「ビュー」になってるか確認。
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【VRChat】MA Blendshape Syncの使い方【アバター衣装,シェイプキー連動,同期】

ModularAvatarにある2つ以上のモデルで同じ名前のシェイプキー値を同期するツールでおもに体と衣装のモデルで変形を同期させるために使います。値が同期するだけでシェイプキーの名前や形の調整はBlenderなどで人力で行う必要がある。
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【VRChat】MA Merge Armatureの使い方【アバター衣装,ボーン合成】

アバターと衣装のボーン同期を自動化するツールで「衣装Armatureにセット」 → 統合先で「アバターのArmatureを設定」で衣装が動くようになります。アバターと衣装のボーン名を完全に一致させる必要があるので注意。こちらを解説。
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【VRChat】MA Bone Proxyの使い方【オプジェクト配置,アクセサリー追加】

基本は "ユーザー" がアバター改変でアクセサリーを追加するためのツールです。「ボーンが無い」もしくは「ボーンが構造的に独立してる」モデルに有効でモデルのボーンを開いて入れる手間を簡略化できます。アバター製作者側はボーン指定しないのが無難。
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【VRChat】アバターで一部で色や明るさが変わる時の対処法【アンカーオーバーライド】

Unityで作った空間・ワールドにはライトプローブという光源情報が記録されてます。これの参照先がズレるとアバターの一部で色や明るさが変わります。参ズレの原因はアンカーオーバーライドなし+Boundsの形が不一致なこと。こちらの対処法を解説。
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【Unity】Skinned Mesh Rendererの設定と影響について【Bounds範囲,アンカーオーバーライド】

Skinned Mesh Rendererはボーンやシェイプキーで変形するモデルに必要な描画設定です。重要なのは「Bounds範囲を一回り大きくする」と「アンカーオーバーライドをモデルの中央に設定する」の2つ。こちらの必要性やその他の項目を解説。
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【VRChat】Gesture Managerの導入と基本操作

Gesture ManagerはUnity上でVRChatの挙動を再現するツールでMA対応モデルの一部はこれを使わないとUnity上で正しく動きません。これはVCCやALCOMなどの管理から導入できます。こちらの起動方法や使い方などを解説。
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【VRChat】Modular Avatarの導入方法【ALCOM,MA対応モデル】

Modular Avatarは衣装などのモデル追加に使われるツールで導入は公式サイトからVCCやALCOM経由で入れるDLリンクを踏むことで行えます。導入後、プロジェクトの管理からModular Avatar追加で使えるようになります。こちらを解説。
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【ALCOM+Unity2022】VRChatにアバターをアップロードする方法

モデルはBoothなどから調達。その時商品ページなどから必要なモノを確認し必要なものを先にUnityに入れからアバターを読み込む。全力で「.prefab」データを探してヒエラルキーにドラッグ&ドロップ。VRChat SDKを使いアップロード。
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【VRChat】ALCOMを使ってUnityを管理する方法

ALCOMはVRChat向けUnityプロジェクトの管理ツールで公式が出してるVCCより高速でバグが少ないと言われてます。初めての方はUnity HubとUnityの導入が必要。こちらの導入からプロジェクト作成方法やVPM読み込みなどを解説。
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