制作

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【Blender3.6】腕の作り方【3Dキャラモデル制作14】 

腕は体と手の間をつなぐ面貼りを行い形作ります。その後、ループカットなどを入れて形の構造を作ります。肘のような関節部分は外側の分割数を多くするのが一般的。また、腕~手は90度ねじってつなぐと綺麗に動く。といったノウハウや造形の過程を解説。
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【Blender3.6】足の作り方【3Dキャラモデル制作13】

足は複雑な形なので、まずポリゴンの構造を先に作ります。足の指は、親指が関節が2つ、それ以外が3つ。凹凸は凸形状のポリゴン割などで分割を増やして表現。 足は個人差が大きき資料も少ないパーツなので、写真や自分の足を資料に使って表面の形を見て成型。
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【Blender3.6】指の作り方【3Dキャラモデル制作12】

指の関節は基本、関節の内側の分割を減らし、外側の分割を増やします。関節の頂点数は「3:2」や「3:1」あたりが一般的。指は人差し指をベースに作り、それを複製+調整して5本の指できます。陰影が上手くいかない場合、ループカットや三角面化で調整。
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【Blender3.6】手と指の原型の作り方【3Dキャラモデル制作11】

まず、単純化した形で構造を作る次に面を張り、スカルプトで形を滑らかにして後は調整して形作ります。手の甲にあるポイントは「中指骨」で、手のひらにあるポイントは「母指球」「子指球」「指尖球」の3つのふくらみです。この特徴やモデリングの過程を解説。
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【Blender3.6】体の作成方法【3Dキャラモデル制作10】

Blenderを使った、ポリゴンモデリングでの胴体の作成方法を解説。まず、単純化した形で構造を作りそこから面を張り → スカルプトで形を滑らかにする → 問題があるメッシュを修正+最後に細かな造形をポリゴンの流れを変えて制作。こちらを解説。
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【Blender3.6】参考モデルの断面図を確認する方法【ブーリアン】

断面は立方体を用意し、ブーリアンの「差分」を使うと生成可能。ブーリアンに使ったモデルをHキーで非表示にすると断面図を確認できます。使い方は作ってるモデル素体の断面図と参考資料の断面図を合わせること。これでモデルのコレジャナイ感を減らせます。
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【Quixel Mixer】色情報とノーマルマップを同時に描く方法

Albedo = 色情報の描画設定、Displacement = 凹凸情報の描画設定。この2つを有効化すると同時に描画できます。ディスプレスメントは画像を使って本物の凹凸を作る処理。なので厳密にはノーマルと違いますが変換可能。こちらを解説。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】タイルを踏むと画像を表示させる方法

画像はイベント → ピクチャの表示で表示可能、任意の画像を入れる場合はimg → picturesのファイルに画像を入れる。ピクチャを非表示化するイベントが無いと画像が出続けるので注意。複数の画像を表示させる場合はSublime Textを使うなどを解説。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】一定の歩数歩いたらステートを無効化する方法

歩数の判定はステート → 歩数で解除で設定可能。ステートはアイテムから呼び出し可能。この2つはどちらもデータベースから設定できます。記事内ではこの設定をアイテムを宝箱で呼び出す方法も含め、画像付きで解説。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】一定のTP,MP,HPで強制的に技を発動させる方法

変数の操作 → ゲームデータより主人公のTP,MP,HPを取得。そこからコモンイベントでTP,MP,HPの条件分岐を作成。条件分岐内で「戦闘行動の強制」でスキルを使用させる事ができます。あとはこのコモンイベントを敵の攻撃などから呼び出します。
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