陰影

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【Blender4.2】3Dモデルの陰影や金属光沢の見え方を調整する方法

陰影の見え方は「面の向き」「頂点法線」「ノーマルマップ」で決まり、金属光沢にも影響を与えます。基本は頂点法線の調整を行う事になります。頂点法線はスムーズシェード、シャープ、Alt+Nキーの操作、分割数を増やすなどで調整できます。こちらを解説。
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【イラスト】日本のアニメ調表現で使われる影色の作り方【お絵描き,作画】

日本のアニメやイラスト作品は、明度をあまり下げずに影色に色相や彩度の変化を加えてに表現されます。セオリーは「明度を下げて、色相を青色に寄せる」ことです。また、実世界の影色は "環境光" の色で決まります。こちらの考え方などを画像付きで解説。
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【3DCG】ノーマルマップの色の意味とGLとDXの違い+変換方法について

ノーマルマップは頂点法線をピクセルの色情報を使って制御できるようにしたモノ、陰影の情報は「ポリゴンの頂点法線」に「ノーマルマップ」の情報が加算されて入ります。GLとDXは緑色の扱い方の差。ノーマルマップはUVの向きを考慮できないので注意。
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【Blender3.1】垂直面に金属光沢が綺麗に出ない理由と対処法

Blender3.1を使って90度の面にスムースシェードの影が綺麗に入らない理由とその対処法を紹介。 これの理解は金属光沢があるようなノーマルの挙動がシビアな形状に必要となります。 綺麗な金属光沢を表現したい方はぜひご覧ください。
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