4.0

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【3DCG】テクスチャに模様を入れる方法【3Dキャラモデル制作29】 

おすすめは「3DCG向け」素材配布サイトを使用、ambientCGなどがCC0でおすすめ。「絵」をフォントとして登録した素材を使うのもアリ。 デザインや向け2D素材は利用規約の問題が起こるので注意。あとはペイントソフトを駆使して素材を作成。
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【3DCG】キャラクターのテクスチャ作り方【3Dキャラモデル制作28】 

テクスチャは「3Dペイントツール」と「2Dペイントツール」の2つを使った作り方があります。3Dペイントツールはノーマルマップとシームの継ぎ目が綺麗に作れる。2Dペイントツールは、ブラシの自由度が高く、細部の描画が得意。この2つを使った作り方を解説。
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【Blender4.0】原点の確認と操作方法【ジオメトリ,移動方法】

原点はデータ上のモデル中央位置を表し、モディファイアの挙動に影響を与えます。原点はオブジェクトモードでモデルを動かすと一緒に動いたり、編集モードでモデルを動かすとメッシュとずれるという少し特殊な挙動をします。こちらの挙動や制御方法を解説。
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【Blender4.0】ピボットポイントの使い分けについて

ピボットポイントを操作すると拡大縮小や回転の変形軸を変えれます。設定は「>。.る」キーのパイメニューで可能。オブジェクトの参照位置は、メッシュの位置ではなく"原点の位置"なので注意。"位置のみ"を使うと、回転や拡大縮小の影響を無効化できる。
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【Blender4.0】3Dカーソルの操作方法

3Dカーソルはビューポートオーバーレイから表示可能。Shift+Cキーでワールド原点に移動します。オプジェクト → スナップ → カーソル系の操作でメッシュに合わせた3Dカーソルの移動が可能。使い道は拡大縮小などの基準点にするぐらい。こちらを解説。
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【Blender4.0】標準機能だけでUVを短冊状に開く方法

UVを短冊状にするには、まず1つ長方形のUVを作る必要があります。長方形は辺を選択 → Sキー → XかYキー → 0キーで作成。作った長方形を選択しその後、Lキーで全体を選択。Uキー → アクティブ四角形面に追従を使うと矩形状になります。
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【Blender4.0】スカルプトにある面セット機能の使い方【色分け,削除方法】

面セットは、スカルプトで使える面に色を付けて分ける機能です。面セットをドローを使うと面セットを描画や編集できます。意図しなくてもオプジェクト統合で生成される事があります。活用方法は「非表示化」「マスク」「色分け」の3つ。だた使う機会は少ない。
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【Blender4.0】UV配置の方法【3Dキャラモデル制作27】 

UVを配置する際は「テクスチャ密度」と「余白」を意識します。テクスチャ密度を確認するためにカラーグリッドのテクスチャを使います。コツは大きいモノから配置する事。テクスチャを描く前ならUV配置の修正が可能。こちらのコツや具体的な配置方法を解説。
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【Blender4.0】顔の中にあるパーツの作り方【3Dキャラモデル制作25】 

顔の中にあるパーツの作り方は表情を作るために使われます。主に口の中、上下の歯、舌、><目などの大きな変化、ほほの赤みが顔の中に入ってます。歯は円の変形、目のパーツは平面にナイフツールで描画を入れてると作れます。後はウエイトを塗るだけ。こちらを解説。
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【商品レビュー】TP-Link B-400 Bluetooth USBアタプターを使ってみた

TP-Link B-400 Bluetooth USBアタプターのレビュー記事です。 SPPプロファイルなど特別な用途のBluetoothが必要な方におすすめできる製品になります。
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