はじめに
今回は、顔の中のパーツの作り方を解説します。
第24回の続きになります。
Blenderの基礎知識がある事。
このような服付き、ウエイトペイント済みのキャラクターモデルができている状態で進めます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-01-16.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
今回からBlenderのverが4.0になります。
基本的に同じですが…
ショートカットキーの操作が若干変わります。
既存モデルの観察
既存のモデルを観察して、「顔の中にあるパーツとは何か」を確認します。
使うのは「幽狐さん」と「ココアちゃん」です。
参考資料モデルの詳細や、読み込み方はこちらをご覧ください。
前提知識:シェイプキーで表情が作られる
Blenderで顔のメッシュを選択。
オプジェクトデータプロパティを開きます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-02-17.jpg)
シェイプキーを展開。
中にある何かを操作すると、表情が変わります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-03-16.jpg)
操作方法はクリック → マウスを左右に移動です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-01.gif)
これが、顔の中にパーツを作る上での前提知識です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
シェイプキーを使った表情の作り方は、もう少し後の回で解説します。
顔の中に追加パーツが必要になる理由
特定の表情を作るために、顔の中にパーツが必要になる事があります。
簡単な「閉じ目」などは、目の編集で作れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-05-18.jpg)
元の目を使った表情変化だけなら、顔の中に追加パーツは必要ありません。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-09.gif)
が、「><」のような表情は変化が大きく作りにくいです。
そこで、顔の中に「><」のパーツを作り、表情変化の際パーツを入れ替えて作られてます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-10.gif)
裏から見るとこのように動いてます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-03-1024x706.gif)
ココアちゃんに顔の中には下図のようなパーツが入ってます。
※白い所は本来透過される箇所です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-82-12.jpg)
このように、特定の表情を作るために顔の中に追加パーツが入ってます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-07-16.jpg)
別のモデルも同様です。(幽狐さん)
Tabキーで編集モード。
Lキーのリンク選択で頭の後ろと髪の毛のメッシュを選択して「P」キーで分離。
Tabキーのオプジェクトモードで分離した形を非表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-09-15.jpg)
すると、顔の中が見えます。
パッと見、ほほの赤みを作るメッシュしかありません。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-12-16.jpg)
が、白目の面を選択 → Hキーで非表示。
白目の中を空けると、表情差分のパーツが入ってます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-10-15.jpg)
幽狐さんの、目のハートなどの形はこのように作られます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-11-15.jpg)
シェイプキーを動かします。
すると、ハートが目の中に入ります。
これで、表示/非表示を切り替わることが分かります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-08.gif)
これが、顔の中に追加パーツが必要になる理由です。
ほほの赤みの作られ方
Blenderでは、頬の赤みはこのように表示されます。
ポリゴンの形に合わせて、輪郭がギザギザします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-13-15.jpg)
幽狐さんの場合、Cheekを動かすと変化が見れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-05.gif)
顔の中から見ると、このような動きになります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-04.gif)
このモデルをUnityで表示。
すると、輪郭のカクカクが消えて綺麗なグラデーションになります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-14-13.jpg)
これは、色の情報にグラデーションが入った色が設定されてるからです。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-15-14.jpg)
気になる方は、UV Editingで頬の赤みを選択。
頬のパーツが描かれたテクスチャ読み込み。
すると、頬に画像のどこのバーツが割り当てられてるか確認できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-16-13.jpg)
ココアちゃんも同じ仕組みで頬の赤みを作ってます。
Blenderで表示してるため、透過部分が白く表示されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-06.gif)
ココアちゃんの顔の中は、このように動いてます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-07.gif)
以上が、頬の赤みの作られ方です。
顔の中を表示する
Tabキーで編集モード。
Lキーで髪の毛などの顔に関係の無く、非表示にしたいメッシュを選択。
Pキー → 「選択」で分離。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-7.jpg)
お他のオプジェクトでも、顔と関係ないメッシュで分けます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-17-14.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで、オプジェクトモード。
Shift+クリックで、顔に関係の無いメッシュを選択。
Hキーで非表示化。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-18-14.jpg)
これで顔だけ表示します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-19-14.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
顔の後ろのメッシュを選択。
Pキー → 「選択」で分離。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-20-14.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
分離した顔の後ろのメッシュを選択。
Hキーで非表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-21-14.jpg)
これで、顔の中を表示することができます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-22-14.jpg)
口の中を作る
口の中の作り方として、下記の3つを紹介します。
・口の中の空洞を作る
・歯を作る
・舌を作る
口の中の空洞を作る
顔のメッシュを選択。
Tabキーで編集モード。
Alt+クリックで口の半円をループ選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-23-15.jpg)
E → Yキーで顔の内側に押し出し。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-25-14.jpg)
口の周りにCtrl+Rでループカット。
頂点を増やして、陰影の見え方を調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-24-14.jpg)
Gキー → Xキーで口の中の空洞が広がるように移動。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-26-15.jpg)
Sキーで拡大。
口の中の空洞を大きくします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-27-14.jpg)
さらにEキーで押し出し。
口の中の空洞を作ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-28-12.jpg)
必要であれば、3つの頂点を選択。
Sキー → 0キーで1か所に集めます。
Alt+クリックで口の中の面をループ選択。
Mキー → 「距離で」頂点を結合します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-29-13.jpg)
あとは、下図のようにEキーで押し出し、Ctrl+Rでループカット、などを使い面貼りします。
(形や面の構造は、多少変わっても大丈夫です)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-30-13-368x1024.jpg)
これで、口の中の空洞が完成です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-31-14.jpg)
歯を作る
歯は主に口の中の空洞に作られます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-32-15.jpg)
ココアちゃんの歯の形は下図。
・U字磁石のような形
・上に穴が開いた “コの字” 型
・形の終了部分は面貼りされている
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-34-14.jpg)
下側の歯は、ひっくり返すと多角形ポリゴンで面貼りされてます。
これはおそらくミスだと思います。
なので、下側も “コの字” 型で成形されたU字磁石を作っていきます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-35-13.jpg)
体のメッシュを選択。
Tabキーで編集モード。
この状態で、Shift+A → 「円」を生成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-36-13.jpg)
頂点数を「24」に設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-37-13.jpg)
Bキーの矩形選択などで、対称軸の左側にある頂点を選択。
Xキー → 頂点で削除。
すると、体のメッシュにはミラーモディファイアが入って対象の形が生成されます。
※シリーズの続き通りにやってる場合に限る
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-38-14.jpg)
つぎは、円の後ろ側の頂点を選択。
Xキーで削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-39-14.jpg)
円だったモノの右側の切れ目にある頂点を選択。
Eキーで押し出し。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-40-13.jpg)
生成された辺を選択。
右クリック → 細分化。
左下のオペレータ―パネルで分割数を「2」に設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-41-13.jpg)
Lキーで、
Lキーで、この形状をリンク選択。
Eキー → Zキーで下方向に押し出し。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-42-14.jpg)
Alt+Eキー → 「法線に沿って面を押し出し」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-43-13.jpg)
これで、歯の形を作ります。
形ができたら、Shift+クリックで上の面を選択。
Xキー → 「面を溶解」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-44-13.jpg)
間にできた “辺” を選択。
Xキー → 辺を削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-45-15.jpg)
すると、上が “コの字状” に空いたU字磁石の形になります。
こちらをLキーでリンク選択。
Shift+Dで複製。
Gキー → Zキーで下に移動。
Sキー → Zキー → 「-1」を入力して上下反転。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-46-13.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
右クリック → 「スムーズシェード」を入れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-47-14.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
Ctrl+R → 上側に「-0.9」、下側に「0.9」などをを数値入力 → エンターキー。
同幅になるようにループカットを入れ、陰影の見え方を調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-48-13.jpg)
歯の先にある陰影が不自然になりました。
なので、Alt+クリックで歯の上面を選択。
Alt+N → 「分割」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-49-12.jpg)
辺 → 「シャープをクリア」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-50-12.jpg)
これで、陰影が治ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-51-12.jpg)
次は、上下の歯をLキーでリンク選択。
Pキーで分離。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-52-12.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
口の形を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-53-13.jpg)
SキーやGキーを使い口の中の空洞に入れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-54-12.jpg)
Z → 4キーでワイヤーフレーム表示。
Shift+クリックで歯のメッシュ → 顔のメッシュの順に選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-55-13.jpg)
Tabキーで編集モード。
口の空洞の上の面や頂点を選択 → Hキーで非表示。
口の中に入れた形を確認。
Alt+Sなどで歯の大きさを調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-56-12.jpg)
これで、歯の形が完成です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-57-13.jpg)
舌を作る
体のメッシュを選択。
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-58-12.jpg)
Alt+Aキーで全選択解除。
口の先にある辺を選択。
Shift+Dキーで複製。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-59-13.jpg)
分離した形を押し出して、舌の輪郭を作ります。
(Ctrl+Alt+Qキーで4分割表示、上面図のビューを見ながらだと操作しやすいです)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-60-12.jpg)
Lキーで舌の輪郭を選択。
Eキー → Zキーで下方向に押し出し。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-61-12.jpg)
Lキーで舌の原形を選択。
Alt+E → 「法線に沿って面を押し出し」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-62-13.jpg)
この内側にできた面を選択。
Xキー → 「面」で削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-63-12.jpg)
下の側面側の頂点を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-64-12.jpg)
Eキー → Xキーで対称軸に向かって押し出し。
すると、対称軸で止まります。
(体のメッシュにクリッピング機能付きミラーモディファイアが入っている場合の挙動)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-65-12.jpg)
対称軸で止まらない方は、ミラーモディファイアのクリッピングをご確認ください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/07/image-30.jpg)
次は、舌先の分割を見てCtrl+Rでループカットを入れます。
四角形ポリゴンで面貼りできるように意識して分割を入れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-66-12.jpg)
辺を選択 → Fキーで舌先を面貼り。
Ctrl+Rで舌の側面をループカット。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-67-13.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
右クリック → 「スムーズシェード」を入れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-68-13.jpg)
あとは、Ctrl+Tab → 2キーでスカルプトモード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-69-13.jpg)
Shift+スペースキー → Shift+8キーのスネークフック。
Shif+クリックのスムーズ。
Shift+スペースキー → Shift+1キーのドローなどを使い形を調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-70-13.jpg)
これで、基本的な舌は完成です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
Blender4.0からスカルプトのショートカットキーが大幅に変わりました。
VRChatは舌が重要にあります。(理由はJustなどで検索してお察しください)
Kキーのナイフツールで半分の凸形状のポリゴン割を入れて分割を増やします。
面の上下をまたぐのがコツです。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-71-13.jpg)
凸形状のポリゴン割の作り方はこちらで解説。
さらに、半凸形状のポリゴン割を入れて分割を増やします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-72-12.jpg)
このように3回入れて分割を増やしました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-73-10.jpg)
中央の分割は、下の溝を作りたいので面の切れ目に分割が入るように修正。
・Kキーのナイフツールで分割を描く
・不要な辺は選択 → Xキーで辺を溶解
などを使うと調整できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-74-12.jpg)
Ctrl+Tab → 2キーのスカルプトモードで形を調整。
VRChatの舌は出す機会が多いので、長めに作ると親切です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-75-10.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
Lキーで舌のメッシュをリンク選択。
Pキー → 「選択」で分離。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-76-11.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
舌のメッシュを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-77-11.jpg)
SキーやGキーを使い、口の中に移動。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-78-10.jpg)
Shift+クリックで下のメッシュ → 顔のメッシュの順に選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-79-11.jpg)
舌の後ろ側は、内の空洞から突き抜けて大丈夫です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-80-10.jpg)
これで、舌の形が完成です。
目の中の形を作る
造形を計画する
ココアちゃんの顔の中を確認。
すると、顔の中に何かある事が確認できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-81-11.jpg)
これは、表情の差分パーツです。
大きな表情の変化は、このような別パーツに差し替えて行われます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-82-13.jpg)
これらのパーツは下図のような形で使われます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-10.gif)
では、「どのような表情を入れればいいか?」という問題になります。
この答えの参考になるモノの一つがMMD表情一覧です。
↓がMMDの基本形の表情になります。(これは入れた方が良いです)
※MMD = Miku Miku Dance というボカロ系のキャラを動かすためのツール。
VRChatには、このMMD対応のワールドがあります。
そこで、この表情一覧と同じシェイプキーを登録すれば表情も一緒に動くようです。
なので、MMDの表情を土台として考え、VRChatで使いたい物を足します。
MMD表情一覧から、別のパーツが必要そうな「><(はぅ)」と「ー ー(なごみ)」の追加を決定。
さらに、VRChat用に「キラキラ目」と「グルグル目」と「ハート」の追加を決定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-83-9.jpg)
あとは… MMD Facialなどで調べると、基本形から発展した様々な表情が出てきます。
ここから、入れたいモノがあれば入れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/d022b20ca12d6124948ab6b5075bffd3.jpg)
![](https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/i/0b7b5e4b-c62e-41f7-8ced-1f3e58c4f5bf/d5nbmvp-5779f5ac-d476-426c-8ee6-2111eff8e76c.png/v1/fill/w_1204,h_664/mmd_facial_expressions_chart_by_xoriu_d5nbmvp-pre.png)
まとめると下記。
【目の中に作る追加パーツ】
・><(はぅ)
・ー ー(なごみ)
・キラキラ目
・グルグル目
・ハート目
(他、必要に合わせて追加)
以上が、今回の造形計画です。
><の形を作る
オプジェクトモードでShift+A → メッシュ → 「平面」を作成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-84-8.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-85-8.jpg)
Kキーのナイフツールで「><」の片側だけの形を作ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-86-8.jpg)
不要な面を選択。
Xキー → 「面」で削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-87-8.jpg)
Kキーのナイフツールで四角面化します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-88-8.jpg)
Shift+クリックで「><」のメッシュ → 体のメッシュの順に選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-89-7.jpg)
すると「><」の形になります。
※統合したことで、後に選択した体メッシュのミラーモディファイアが入りました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-90-7.jpg)
Lキーで「><」のパーツをリンク選択。
SキーやGキーを使い、顔の形に合うように移動。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-91-6.jpg)
移動出来ましたら、顔の中に格納します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-92-6.jpg)
これで「><」の形が完成です。
ー ーの形を作る
「ーー」も「><」と同じ方法で作れます。
方法は同じなので、大幅に端折って解説します。
・オプジェクトモードでShift+A → 平面を選択
・Tabキーで編集モード → Kキーでナイフツールで成形
・不要な面を選択 → Xキー → 「面」で削除
・Tabキーでオプジェクトモード
・Shift+クリックで「ーー」のメッシュ → 体のメッシュの順に選択
・Ctrl+Jで統合
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-93-6-472x1024.jpg)
・Tabキーで編集モード
・GキーやSキーで目の位置に調整
・位置が決まれば顔の中に格納
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-94-5.jpg)
これで「ーー」の形が完成です。
キラキラ目の形を作る
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
Shift+A → メッシュ → 「円」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-95-7.jpg)
左下にあるオペレータ―パネルで頂点数を「20」に設定。
※今回は、この20の数字が重要になります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-96-6.jpg)
Tabキーで編集モード。
Rキー → Zキー → 「9」を入力。
9°回転させて、XとYの軸が垂直に交わるように調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-97-5.jpg)
【9°で垂直になる理由】
・円の全体は360°の形
・作ったのは頂点数20の円
・360 ÷ 20 = 18
・頂点数20の円 = 18°ずつに頂点があることになる
・頂点数が20の場合、XとY軸上に頂点が来る
・頂点の間隔が18°で ÷2したすると⑨になる
・この9°で全体を回転させるとXとYの軸が垂直に交わる
さらに、頂点数が20の場合は45度の所に頂点が来ます。
こちらを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-98-4.jpg)
Oキーでプロポーショナル編集を有効化。(数字じゃない、英語のOキー)
形を「球状」に設定。
Sキー → マウスの中ホイールを操作して影響範囲を調整。
内側に縮小させてキラキラの原形を作ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-99-5.jpg)
Alt+Aで全選択解除。
Bキーの矩形選択などで、4つの先端の頂点を選択。
「> 。 / る」キー → 2キーでピボットポイントを「それぞれの原点」に設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-100-4.jpg)
Sキーで縮小。
すると、キラキラ目っぽい形になっていきます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-101-4.jpg)
さらに、中央の部分を選択。
頂点 → 「頂点をスムーズに」などを使い形を作っていきます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-102-4.jpg)
下図のように面貼り。
頂点数20なら全て四角ポリゴンで面貼りできます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-103-4-446x1024.jpg)
右上の「2つの丸」ボタンを無効化。
この状態で綺麗に見えるような形に調整します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-104-4.jpg)
調整がおわりましたら、Tabキーでオプジェクトモード。
GキーやSキーで目の中に入るように位置を調整。
コツは、上面図からみて少し回転させて目の形に合わせる事です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-105-4.jpg)
Shift+クリックでキラキラ目 → 顔の順に選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-106-4.jpg)
これで、キラキラ目が生成されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-107-4.jpg)
こちらを顔の中に格納。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-108-3.jpg)
これで、キラキラ目が完成です。
グルグル目の形を作る
グルグル目はテクスチャを使います。
テクスチャとは、面に画像を張る技術です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-16-9.jpg)
ココアちゃんの目のパーツの右側の3つと同じ方法で作ります。
※白い所は本来、透過されて見えます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-82-13.jpg)
やる事は簡単。
Tabキーで編集モード。
Lキーで目のパーツをリンク選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-109-3.jpg)
Shift+Dで複製。
顔の中に格納。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/add-01-10.jpg)
以上で、今回行う作業は終了です。
あとはテクスチャの回で画像としてグルグル目を描画します。
(こちらは次回以降で解説します)
ハート目の形を作る
Ctrl+Tab → 6キーでオプジェクトモード。
Shift+A → メッシュ → 「円」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-110-3.jpg)
頂点数を24などに設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-111-3.jpg)
Y軸上にある頂点を選択。
英語の “O”キーでプロポーショナル編集を有効化。
モードを「シャープ」に設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-112-3.jpg)
Gキー → Yキー → マウス中ホイールで影響範囲を調整。
マウスを移動させるとハートの形ができます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-113-3.jpg)
あとは、下図のように中央から面貼りします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-114-3.jpg)
この形を元に、気に入った形になる用に調整。
・右端にできた三角面を削除
・全体の高さを修正
・頂点1つ1つを調整して成形
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-115-3.jpg)
GキーやSキーなどを使い目の位置に移動。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-116-3.jpg)
こちらも、少し回転させるのがコツです。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-117-3.jpg)
Shift+クリックで目のメッシュ → 顔のメッシュの順に選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-118-4.jpg)
これで、左右対称になります。
必要であれば、対象化した印象を見ながら形を再調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-119-4.jpg)
Gキーで移動し顔の中に格納。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-120-3.jpg)
これで、ハート目が完成です。
ほほの赤み用のパーツを作る
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
ごめんなさい。
ブログを書きながら作り忘れてる事に気づきました。
なので、顔や髪の毛のメッシュが表示されていたりします。
ほほの赤みは、このようなメッシュで作られてます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-13-15.jpg)
Unityのシェーダーで、赤色+透明度の情報が設定されて表現されてます。
テクスチャは次回以降解説するので、ここではメッシュの作り方だけ解説します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-15-14.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
ほほのメッシュを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-02.jpg)
Shift+Dで複製。
→ Alt+Sで少しだけ膨らませます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-03.jpg)
すると、このように膨らんだ形が生成できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-04.jpg)
髪の毛や顔の裏のメッシュを選択。
Hキーで非表示化。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-05.jpg)
ほほのパーツを顔の中に入れます。
移動した値はメモしておいてください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-06.jpg)
Y方向に動かしただけでは、顔からはみ出ます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-07.jpg)
そこで、縮小を入れます。
・対称軸に頂点が無ければ普通に縮小
・対称軸に頂点がある場合はその頂点を最後に選択
→ 「>。.る」キー → 7キーで「アクティブ要素」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-08.jpg)
Sキー → 0.2を入力。(この値も記録してください)
これば “×5” の大きさで戻せます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/add-09.jpg)
以上で、ほほの赤み用のパーツが完成です。
分離したパーツを接続し直す
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
Alt+Hで全てのモデルを表示。
この中から、ボーンと顔に重なってるモデルを選択。
Hキーで非表示化。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-121-2.jpg)
Shift+クリックで、分離したメッシュ → 元のメッシュの順に選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-122-2.jpg)
Tabキーで編集モード。
Alt+Aで全選択解除。
マウスを顔のメッシュの位置に移動し、Lキーでリンク選択。
Mキー → 「距離で」で分離した箇所の頂点を溶接。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-123-2.jpg)
これで、分離した顔のメッシュが接続されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-124-2.jpg)
Tabキーでオプジェクトモードに戻ります。
ひとまとめにしたいメッシュがあれば、Shift+クリックで複数選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-125-1.jpg)
これで、分離したパーツの再接続が完了です。
追加したパーツにウエイトを塗る
ウエイトの操作ができる事を前提に進めます。
前提知識はこちらをご覧ください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
Blender4.0からボーン選択の操作が「Ctrl+クリック」から「Alt+クリック」に変わりました。
ボーンを選択。
Ctrl+Tabキーでポーズモード。
クリックで「首」と「顔」のボーンを選択。
Rキーで上を向きように回転。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-126-1.jpg)
すると、追加パーツのうち、ウエイトが塗られて無いモノが残ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-127-1.jpg)
編集 → オプジェクトモードをロックにチェックを解除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-04-10.jpg)
Alt+クリックで体のメッシュを選択。
Ctrl+Tab → 7キーでウエイトペイントモード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-128-1.jpg)
Alt+クリックで顔のボーンを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-129-1.jpg)
面マスクを有効化。
Alt+Aキーで全選択解除。
Lキーで顔から取り残されたパーツを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-130-1.jpg)
何もない所を右クリック
「ウエイト」と「強さ」を1.000に設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-12-10.jpg)
3Dビュー右上にあるオプション → 「自動正規化」にチェックを入れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-42-8.jpg)
そして、ウエイト → グラデーションウエイト(リニア)を確認。
こちら、Blender4.0からショートカットキーが変わりました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-131-1.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
Blender3.6は「Alt+クリック」でした。
Blender4.0からは「Shift+A → クリック」になりました。
Shift+A → 外側に向かってグラデーションウエイト。
これで、ウエイト1.000で塗りつぶします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-132-1.jpg)
目関係の追加パーツは、目にウエイトを入れます。
Alt+クリックで目のボーンを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-133-1.jpg)
面マスクを有効化。
Lキーで髪の毛や顔のメッシュを選択。
Hキーで非表示化。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-134-1.jpg)
すると、ワイヤーフレームだけ残った表示になります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/re-01.jpg)
これは、面マスクを1度無効化。
再度有効化すると治ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-136-1.jpg)
Gifで紹介すると、このような挙動です。
Blenderのバグの1つだと思われます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-11.gif)
Lキーで目の追加パーツをリンク選択。
Shift+A → 外側に向かってグラデーションウエイト。
目のボーンのウエイトを1.0で塗りつぶします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-137-1.jpg)
これで追加パーツのウエイト塗りが完了です。
Aキーでボーンを全選択。
ポーズ → トランスフォームをクリア → 「すべて」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-138-1.jpg)
ポーズを初期化すれば、ウエイト塗りが完了です。
おまけ:舌にボーンを入れる
VRChat向けに舌にボーンを入れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-13.gif)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
VRChat向けの処理です。
特にJust Hなプラベにゃんにゃん♡VRCをやる方向け。
普通のモデルでは不要な処理です。
ボーンの基本が分かってる事を前提に進めます。
前提知識はこちらをご覧ください。
頭のボーンを選択。
Eキーで下図のように2回押し出し。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/09/image-139.jpg)
間のボーンを選択。
Xキー → 「ボーン」で削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-140-1.jpg)
Z → 4キーでワイヤーフレーム表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-141-1.jpg)
増やしたボーンが舌の形に合うように調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-142-1.jpg)
一度オプジェクトモードに戻ります。
体のメッシュを選択。
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-143-1.jpg)
すると、顔の一部画消えてます。
これは「ウエイトの面マスク+非表示処理」と「編集モードの非表示処理」が連動してるからです。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-11.gif)
Alt+Hで再表示できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-144-1.jpg)
Alt+Aで全選択解除。
Lキーで舌のメッシュを選択。
Pキー → 「選択」で分離。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-145-1.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーでオプジェクトモード。
Shift+クリックで「舌」と「ボーン」を選択。
Shift+Hキーで選択物のみを表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-146-1.jpg)
ボーンを選択。
Tabキーで編集モード。
右クリック → 「細分化」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-147-1.jpg)
細分化したボーンを、面を見ながら再配置。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-148-1.jpg)
Lキーでボーンを選択。
Pキー → 「ボーンを別アーマチュアに分離」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-149-1.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
舌のメッシュを選択。
オプジェクトデータプロパティ → 頂点グループを開きます。
「下矢印ボタン」 → 「全グループを削除」を選択。
舌にあるウエイト情報を初期化します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-150-1.jpg)
ボーンを選択。
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
根元のボーンを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-151-1.jpg)
ボーンプロパティ → ボーンの名前を「Tongue.001~.003」などに設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-152-1.jpg)
この状態で舌のメッシュ → ボーンを選択。
Ctrl+P → 「自動ウエイトで」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-153-1.jpg)
ボーンを選択。
Ctrl+Tabでポーズモード。
ポーズオプション → 「自動IK」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-154-1.jpg)
Alt+クリックで舌のメッシュを選択。
Ctrl+Tab → 7キーでウエイトペイント。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-155-1.jpg)
Alt+クリックで舌のボーンを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-156-1.jpg)
ポーズオプション → 自動IKを有効化。
この自動IKはボーンの先を選択すると、他が自動で動く機能です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-122-1.jpg)
これで舌の動きを確認。
少しカクカクしてます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-12.gif)
確認が終わりましたら、ポーズ → トランスフォームをクリア → 全てでポーズを初期化。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-157-1.jpg)
動きを滑らかにするためにボーンを増やしました。
舌のメッシュ → ボーンの順に選択。
Ctrl+P → 「自動ウエイトで」ウエイトを塗り直します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-158-1.jpg)
これで、滑らかな舌の動きになりました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-13.gif)
舌ボーンを接続し直す
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモード。
Shift+クリックで舌のボーン → 体のボーンの順に選択
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-159-1.jpg)
次はShift+クリックで舌のメッシュ → 体のメッシュの順に選択。
Ctrl+Jで統合。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-160-1.jpg)
ボーンを選択。
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-161-1.jpg)
Shift+クリックで、舌の付け根 → 頭のボーンの順に選択。
Ctrl+P → 「オフセットを保持」を実行。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-162-1.jpg)
これで、顔の子に下のボーンが入りました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-163-2.jpg)
以上で、顔の中にあるパーツの制作が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-164-1.jpg)
まとめ
今回は顔の中にあるパーツの作り方を紹介しました。
・顔の中にあるパーツの作り方は表情を作るために使われる
・口の中、上下の歯、舌、><目などの大きな変化、ほほの赤みが顔の中に入る
・歯は円の変形で作れる
・舌は輪郭を押し出して面貼りして作成
・目のパーツは平面を作成 → ナイフツールで描画を入れると作れる
・ほほのパーツは頬を選択 → 複製 → 収縮/膨張で作れる
・ウエイトは顔や目に合わせて入れる
↓次回↓
また、ほかにも3DCGについて解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
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