Blender

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【Blender4.2】TRIToonの使い方【トゥーンシェーダー,線画表現】

TRIToonは無料で使えるBlender用のトゥーンシェーダーマテリアル。多少のバグはあるが、無料で使いやすく、多機能なのが強み。UVの名前は「UVMap」でないとエラーが起こるので注意。あとはテクスチャを差し替えれば動きます。こちらを解説。
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【Blender4.1】半透明が正しく表示されない理由と対処法【描画順,設定】

ブレンドモードをアルファブレンドに設定 → 背面を非表示に設定すると高確率で綺麗に出ます。その上で、半透明に半透明の面を重ねると表示エラーが起きます。このエラーは描画順を調整し半透明は「後ろ → 前」の順にすると直せます。この設定方法を解説。
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【3DCG】半透明表現がバグりやすい理由と対処法【Zバッファ,描画順】

ゲームなどのリアルタイム3DCGは、Zバッファという方法で前後関係を描いてます。これは基本は手前のモノから描画し、奥の隠れた部分を省いて描画します。が、半透明でコレを使うと奥のモノが消えてる様子が映ってしまいます。こちらをわかりやすく解説。
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【Blender4.1】縦向きのパースだけを無効化する方法

普通のカメラを使い、上下に回転で角度をつけると縦向きのパースが発生します。なので「チルトシフト」を使い、カメラを回さず上下に向けると縦向きのパースだけを無効化できます。Blenderでは「シフトY」で設定可能。こちらの使い方や考え方を解説。
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【Blender4.1】左右対称モデルのUVを完全に左右対称にする方法

左右対称で分離したパーツならUVを左右で重ねる → 平面を作成し細分化を使ってUVの中央を割り出す。中央が出たら左右が分離してないUVをスナップや3Dカーソルを使って完全に左右対称にする。その後、分離した形状のUV配置を完成させて対称化する。
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【Blender4.1】配列複製で作った花びらにウエイトを塗る方法

配列複製の適用前に花びら1枚用のボーンを作成してウエイトを塗り → 配列を適用。そして、花びらオプジェクト分離。ボーンを花びらの数だけ複製し名前を調整。分離したオプジェクトの頂点グループの名前をボーンに合わせて変更。これでウエイトを塗れます。
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【Blender4.0】Blenderファイルにデータを埋め込む方法

Blenderのデータは「ファイル → 外部データ → リソースをパック」で埋め込めます。ただし編集が若干不便なので注意。編集に強い方法は、フォルダに素材とBlenderファイルを入れてから設定する方法。盾マークはデータ保護で埋め込みとは別。
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【Blender4.0】体型シェイプキーの追加方法【3Dキャラモデル制作34】 

体には「体型変更」と「突き抜け対策」の2つのシェイプキーが入ります。体型変更は体の比率変えるだけ。突き抜け対策は関節などに極端に痩せた形を作りい衣装の上にメッシュが出ないようにする処理。これは中のメッシュを削除できない3DCG向けの技。このような操作を解説。
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【3DCG】MMD+VRChat+VRMに必要な表情モーフ一覧

MMD表情はあにまさ氏の「初音ミク ver.2.3」にある表情が基本形で、この表情は作った方が良い。そこから発展したTDA氏の「初音ミク」などのMMD表情がある。VRChatはリップシンクに15個の口の形+両目閉じのまばたきの形が必要。
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【Blender4.0】表情シェイプキーの作り方【3Dキャラモデル制作33】 

表情はシェイプキーで作ります。これは頂点の位置情報の変化量を記録する機能です。頂点法線の向きは記録できないので陰影が崩れるのは仕方ないです。 顔のパーツの名前は「Body」にするが必須。シェイプキーは複製+左右反転できるので、片側から作る。
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