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【Blender4.0】スカルプトにある面セット機能の使い方【色分け,削除方法】

面セットは、スカルプトで使える面に色を付けて分ける機能です。面セットをドローを使うと面セットを描画や編集できます。意図しなくてもオプジェクト統合で生成される事があります。活用方法は「非表示化」「マスク」「色分け」の3つ。だた使う機会は少ない。
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【Blender4.0】UV配置の方法【3Dキャラモデル制作27】 

UVを配置する際は「テクスチャ密度」と「余白」を意識します。テクスチャ密度を確認するためにカラーグリッドのテクスチャを使います。コツは大きいモノから配置する事。テクスチャを描く前ならUV配置の修正が可能。こちらのコツや具体的な配置方法を解説。
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【Blender4.0】顔の中にあるパーツの作り方【3Dキャラモデル制作25】 

顔の中にあるパーツの作り方は表情を作るために使われます。主に口の中、上下の歯、舌、><目などの大きな変化、ほほの赤みが顔の中に入ってます。歯は円の変形、目のパーツは平面にナイフツールで描画を入れてると作れます。後はウエイトを塗るだけ。こちらを解説。
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【メイキング】SoundGeek Soupジャケット+PV絵の製作話

UE5とBlender3.6を使用した、抽象的な3DCG作品の作り方として、SoundGeek Soupのジャケット+PV製作のメイキングの記録を乗せました。パーティクル系ツールを主に使用。音楽系の3DCG作品を作ってみたい方はぜひ参考にご覧ください。
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【Blender3.6】点と線をつないだモデルの作り方

ポリゴンの形状を用意すれば、線はアウトラインモディファイアで制作可能。点はジオメトリノードで作れます。色は線のモデルは普通にマテリアルで設定。点のモデルはジオメトリノード内で設定。複雑な表現がしたい場合は「アニメーションノード」を使う。
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【Blender3.6】パーティクルで複数オブジェクトを飛ばす方法

まず、任意のパーティクルを作成し、用意した複数のオブジェクトを1つの新規作成したコレクションにまとめます。この状態でパーティクルのレンダー「コレクション」を設定。すると、コレクション内の複数オブジェクトをランダムに飛ばす事が可能。
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【Blender3.6】ネイルの作り方【3Dキャラモデル制作24】 

ウエイトペイント済みの手のモデルを用意し、爪のメッシュを選択 → Pキーで分離。Alt+Sで爪から距離を離してAlt+Eの法線方向に押し出しで厚みを作成。 あとは、スムーズなどを使い形を成型すればネイルを作れます。こちらの作り方を画像付きで解説。
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【Blender3.6】シュシュモデルの作り方【3Dキャラモデル制作23】 

シュシュは幅が違う2つのトーラス形状で作れます。幅が大きい方にクロスシュミレーションを入れる+幅が小さい方にコリジョンと収縮アニメーションを入れる。これで再生すると元となる形が出来上がります。あとはスカルプトのスムーズブラシなどで形を調整。
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【Blender3.6】靴の作り方【3Dキャラモデル制作22】 

大まかな形は、シュリンクラップで「足」か「靴下」にメッシュを添わせて作成。その後、細かな形はシュリンクラップを適応して調整重。靴底は面を選択 → 拡大縮小で下方向に圧縮 → 押し出しで作成。ウエイトはデータ転送を使って塗れます。こちらを解説。
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【Blender3.6】衣装モデルの作り方【3Dキャラモデル制作20】

衣装の基本は素体を少し膨らませて作ります。Kキーのナイフツールで形を成型 → 不要な部分を削除して形を作ります。スカートは服の底面を押し出して作成。スカートのウエイトは「メッシュ」と「ボーン」を分離して自動ウエイトを使うで塗ります。こちらを解説。
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