VRChat 【lilToon】面の表と裏で色が違うマテリアルの設定方法 VRChatで使われるUnityシェーダーのlilToonはCull Modeをオフにすると両面描画できます。この状態でメインカラー2ndのCull Modeを「Front」か「Back」にすると面の表と裏で色を変えれます。 2025.08.18 VRChat
3DCG 【Unity】半透明マテリアルがすごく光る現象の対処法【RenderQueue,Skybox,VRChat】 透過マテリアル越しで背景を見るとすごく光ってみえることがあります。原因は「透過マテリアル」と「背景(Skybox)」の描画順で、透過マテリアルのレンダーキュー値を2501にすると治ります。ただし衣装などの描画削除リスクが上がるので注意。 2025.08.18 3DCGVRChat
3DCG 【Unity】ParticleでBillboardっぽい表現をする方法【VRChatアバター,モデル,常時表示】 ビルボードはずっとカメラの方向を向いてる形状や面などの意味。1か所から動かない、表示数が1か2のParticleを作りマテリアルや形状情報を入れると作成可能。 正しく表示されない時はレンダー整列が「ビュー」になってるか確認。 2025.08.17 3DCGVRChat
3DCG 【Unity】Particleで3Dモデルを飛ばす方法 3DモデルをUnityに読み込みんでプロジェクトの▶を押すとメッシュデータが取れ、Particleのレンダーモードをメッシュにすると3Dの形状を読み込めます。マテリアルを設定すると立体的に表示でき、開始時の回転などで向きを調整できます。 2025.08.17 3DCG
3DCG 【Unity】Sub Emitterが表示されないときの対処法 サブエミッターを使えばパーティクルを発生位置で新たなパーティクルを作れます。この時、出現条件が「発生」のサブエミッターは普通に動きます。そして発生以外のサブエミッターは放出で「バースト」設定したモノしか出現しないという挙動になります。 2025.08.06 3DCG
3DCG 【Unity】衝突して消えるParticleの作り方 「衝突」を有効化してタイプを「ワールド」にすれば衝突判定にパーティクルがぶつかります。バウンスや減衰率を操作すると衝突の挙動を操作できます。そして生存期間の損失を1にすると衝突した瞬間に消えるパーティクルが作れます。こちらを画像付きで解説。 2025.08.06 3DCG
3DCG 【VRChat】アバターで一部で色や明るさが変わる時の対処法【アンカーオーバーライド】 Unityで作った空間・ワールドにはライトプローブという光源情報が記録されてます。これの参照先がズレるとアバターの一部で色や明るさが変わります。参ズレの原因はアンカーオーバーライドなし+Boundsの形が不一致なこと。こちらの対処法を解説。 2025.06.17 3DCGVRChat
3DCG 【Unity】Skinned Mesh Rendererの設定と影響について【Bounds範囲,アンカーオーバーライド】 Skinned Mesh Rendererはボーンやシェイプキーで変形するモデルに必要な描画設定です。重要なのは「Bounds範囲を一回り大きくする」と「アンカーオーバーライドをモデルの中央に設定する」の2つ。こちらの必要性やその他の項目を解説。 2025.06.17 3DCGVRChat
3DCG 【Unity】Bounds範囲をモデルより一回り大きくする理由 UnityのBounds範囲はヒエラルキーでSkinned Mesh Renderer設定のモデルを選択して確認できます。この範囲がモデルより小さいと一定の視点でモデルが描画されないことが起こります。なので一回り大きくしてください。こちらを解説。 2025.06.17 3DCGVRChat
Uncategorized 【Unity2022】ライトベイクを行いライトプローブを確認する方法 ライトベイクは動かない物体に光源による色変化の情報と空間に光源情報を記録する処理で、この空間に記録された光源情報がライトプローブです。これは光源に「Light Probe Group」してはじめて生成されます。こちらの作り方や使い方を解説。 2025.06.17 Uncategorized