Unity

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【Unity】FrameDebuggerで描画順を確認する方法

FrameDebuggerはUnityに既に入っており、Window → Analysisから呼び出せます。描画順を確認するために、カメラを適切な配置する必要があります。カメラ設定後、Enableで起動し中を確認すると描画順が分かります。
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【Unity/VRChat】半透明が正しく表示されない理由と対処法【描画順,設定】

半透明の表示エラーは描画順の問題で、「後ろ → 前」の順で描くと正しく表示されます。描画順はRender Queueや視点からの距離で決まります。こちらの設定方法や挙動の違い、VRChatで水面で服だけ消える現象へのおすすめ対処法などを解説。
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【3DCG】半透明表現がバグりやすい理由と対処法【Zバッファ,描画順】

ゲームなどのリアルタイム3DCGは、Zバッファという方法で前後関係を描いてます。これは基本は手前のモノから描画し、奥の隠れた部分を省いて描画します。が、半透明でコレを使うと奥のモノが消えてる様子が映ってしまいます。こちらをわかりやすく解説。
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【VRChat】プロジェクトをUnity2022.3.6f1にアップデートする方法

まずバックアップを取り、VCCのアップデート。するとVCC経由でUnity2022.3.6f1を入手可能。もしUnityを入手できなかった場合は公式サイトからDL。 Unityが入った後でVCCを開くとプロジェクトのアップデートができる。こちらを解説。
VRChat

【VRChat】VCCとUnityを0からセッティングする方法

VCC=VRChat Creator Companionの略、VCCを使うには「Unity」と「Unity Hub」が必要になります。この2つはVCCから指示に従って進めば導入できます。初回起動はUnity Hubにログインが必要なので注意
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【VRChat】lilToonで髪の毛の光沢を作る方法【3Dキャラモデル制作30】 

髪の毛の光沢はMatCapを使って作られてます。MatCapは通常球を土台に作成しますが、ただし髪の毛の場合は球状でない例外があり。必要であれば頂点法線を使って見え方を変えます。虹ハイライトは左から右にグラデーションを入れると作れます。
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【Unity】VRChatで自作モデルを動かす最低限の設定方法【3Dキャラモデル制作19】 

UnityをVCC経由で立ち上げるとアバターアップに必要なSDKが入ります。最低限動かす設定は「ヒューマノイド設定を入れる」+「VRC Avatar Descriptorを入れる」+「ビューポイントを設定」の3つ。こちらと揺れ物ボーンを解説。
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【VRChat】lilToonシェーダーで毛を表現する方法【ファーシェーダー】

lilToonはUnity上で使えるシェーダーの1つで、主にVRChatに使われます。ファー設定にすると毛を表現できます。長さや毛の向き、陰影などを設定可能。毛の色と元のメッシュの色を変えすぎると幾何学的な構造が見えるので注意。こちらを解説。
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【Unity】グレースケール画像をノーマルマップに変える方法と注意点

グレースケールの画像は大きめに作り、Inspectorで必要な大きさします。カラープロファイルは「グレースケール/アルファのGray-D50-elle-V2-g10.icc」で色深度は「16Bit」が必須。UnityでTexture Typeを操作するとノーマルマップ化できます。こちらの操作方法を解説。
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【Unity】パーティクルでアトラス素材を飛ばす方法【Particle System】

アトラス素材は、1枚の画像を分割して描かれた素材です。表示方法は「Texture Sheet Animation」で設定可能。画面分割数はTiles、どの素材を表示するかはFrame over TimeとStart Frameで設定可能。
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