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【Blender5.1】テクスチャ密度を数値で確認する方法【TexTool】

テクセル密度の確認はTexToolというアドオンで行えます。UVを選択してTexToolの「Pick」を押すとテクセル密度が数値で出てきます。テクセル密度の単位は「px/m」で3D世界の1mの中に何px入るかを表してます。
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【Blender5.0】スカルプトの基本的な使い方

Blenderのスカルプトはプロポーショナル編集の別バージョンのようなモノです。形状を選択 → Ctrl+Tab → 2キーでスカルプトモードに入れます。Kキーのつまんで変形、Sキーのスムーズ、Vキーのドローさえ覚えればだいたい使えます。
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【Blender5.0】マルチレゾリューションの基本的な使い方

マルチレゾリューションは1つの形状に複数の解像度を持たせる機能です。主にスカルプト操作で使う可能性があります。大きい数字 → 小さい数字に影響を与える場合は「ベースに適用」を使う必要があることに注意。
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lilToonに3個以上のMatcapを設定する方法

2個までのMatCapはマットキャップ設定の所で設定できます。3~4個はマットキャップ設定+2rd、3rdカラーで設定可能。2rd、3rdカラーのUV Modeを「MatCap」にすると3つ以上のMatCapが作れます。
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【3DCG作家向け】指輪制作に関する彫金技術の解説

主な金属加工は「板金」と「ロストワックス」で板金は板とワイヤーとタガネを使って形を作る。ロストワックスはロウソクのような素材を使って型取りする。宝石の止め方は「爪、フクリン、彫り」の3つが主な方法。銀はいぶし銀にすると全体を黒くしたり、凹みを黒くできたりする。
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【Blender5.0】標準機能だけでUVを矩形状にする方法

UV展開したら辺操作で全ての辺が90°の四角形を作成 → 面選択で全ての辺が90°の四角形を選択した後、Lキーのリンク選択で全てのUVを選択。そしてUキー → アクティブ四角形面に追従 → 長さの平均で矩形状にできます。
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【Unity】Material Variantの設定を外す方法【アイコン,色が薄い,テクスチャが同期しない】

アイコンの色が薄いマテリアルはマテリアルバリアントです。これを.unitypackageで書き出すとテクスチャが同期しないことがあります。直し方はマテリアルを選択 → インスペクター右上の「マテリアルバリアントの高さを揃える」で治ります。
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Blender Launcher v2の使い方

Blenderのバージョン管理に便利なツールで導入はGit Hubページからダウンロード。無料で入手可能。.blendファイルは手動で紐づける必要がある。また古いバージョンを使うと正しくBlenderが入らないことがあるので注意。
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【lilToon】UV Modeの活用方法【複数UV,テクスチャ合成】

lilToonは複数UVとテクスチャを設定できます。UV Modeで参照先のUVを変えれます。UV ModeをMatCapにするとマットキャップの挙動も利用可能。合成モードを工夫すればテクスチャの一部を置き換えて部分的に解像度を上げれます。
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【Unity】初期マテリアルにあるScondaryMapsの使い方

UnityのStandardシェーダーにあるSocondaryMapsを使うと2つ以上のUVとテクスチャを読み込めます。合成モードは「オーバーレイ系」です。2画像用意し置き換えたい所を50%グレーにすると一部差し換えでき部分的に解像度を上げれます。
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