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【Blender4.1】左右対称モデルのUVを完全に左右対称にする方法

左右対称で分離したパーツならUVを左右で重ねる → 平面を作成し細分化を使ってUVの中央を割り出す。中央が出たら左右が分離してないUVをスナップや3Dカーソルを使って完全に左右対称にする。その後、分離した形状のUV配置を完成させて対称化する。
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【Blender4.0】VRChatキャラのマテリアルの設定方法【3Dキャラモデル制作32】

Boothなどで配布されてるシェーダーを使うのが一番早くて高クォリティ。ただし、配布シェーダーは利用規約の問題があるので販売を考えてる方は注意。 なので、この記事では色やMatCapのハイライト設定を1からシェーダーで作る方法を解説。
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【VRChat】VCCとUnityを0からセッティングする方法

VCC=VRChat Creator Companionの略、VCCを使うには「Unity」と「Unity Hub」が必要になります。この2つはVCCから指示に従って進めば導入できます。初回起動はUnity Hubにログインが必要なので注意
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【Blender4.0】原点の確認と操作方法【ジオメトリ,移動方法】

原点はデータ上のモデル中央位置を表し、モディファイアの挙動に影響を与えます。原点はオブジェクトモードでモデルを動かすと一緒に動いたり、編集モードでモデルを動かすとメッシュとずれるという少し特殊な挙動をします。こちらの挙動や制御方法を解説。
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【UE5】マテリアルに透過テクスチャを設定する方法【Unreal Engine】

透過させるには、透過情報に対応したシェーディングモデルを使うことが必要。透過情報はテクスチャのAからオパシティ関係のノードに繋いで送ります。透過が使えるシェーディングモデルはTranslucentとMaskedなど。これらの設定について解説。
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【UE5】カスタムサイズで書き出した画像の黒フチを消す方法【Unreal Engine】

フチの原因は書き出しサイズとセンサーサイズが合ってない事です。なのでどちらかの大きさを合わせればフチは消えます。カメラのセンサーサイズを変えた場合、遠近感の見え方(画角)が変わるので注意。画角の調整は焦点距離やカメラ位置などで行えるする
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【Unity】VRChatで自作モデルを動かす最低限の設定方法【3Dキャラモデル制作19】 

UnityをVCC経由で立ち上げるとアバターアップに必要なSDKが入ります。最低限動かす設定は「ヒューマノイド設定を入れる」+「VRC Avatar Descriptorを入れる」+「ビューポイントを設定」の3つ。こちらと揺れ物ボーンを解説。

【Krita5.1】カラープロファイルとBit数の確認+変更方法

画像生成時は寸法 → 色の所で確認と変更が可能。開いてる画像は「画像(I)」 → 「画像の色空間を変換(C)」で確認と変更が可能です。色空間ブラウザをクリックすると、解説や特性を見ながらカラープロファイルを選べます。こちらの操作方法を解説。

【色空間】カラープロファイルとBit数について【sRGB,CMYK】

カラープロファイルは表示する色域と色の間隔の刻み方の規格です。色の偏りやバイアスのようなもので設定を間違えると色味が変わります。Bit数は色の間隔を刻む幅です。広い色域や高いBit数はモニターに出ません。が編集の際劣化を抑える効果があります。
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【音楽】Shadow Hills Class Aの使い方【コンプレッサー,レビュー】

このコンプはOptとVCAの2つのコンプレッサーが合わさってます。独自の用語の項目が多く分かりずらいですが、基本は普通のコンプと同じです。モニターを工夫すればOptとVCAのかかり具合をまとめて見れます。これらの操作方法などを画像付きで解説。
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