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【Blender4.0】原点の確認と操作方法【ジオメトリ,移動方法】

原点はデータ上のモデル中央位置を表し、モディファイアの挙動に影響を与えます。原点はオブジェクトモードでモデルを動かすと一緒に動いたり、編集モードでモデルを動かすとメッシュとずれるという少し特殊な挙動をします。こちらの挙動や制御方法を解説。
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【UE5】マテリアルに透過テクスチャを設定する方法【Unreal Engine】

透過させるには、透過情報に対応したシェーディングモデルを使うことが必要。透過情報はテクスチャのAからオパシティ関係のノードに繋いで送ります。透過が使えるシェーディングモデルはTranslucentとMaskedなど。これらの設定について解説。
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【UE5】カスタムサイズで書き出した画像の黒フチを消す方法【Unreal Engine】

フチの原因は書き出しサイズとセンサーサイズが合ってない事です。なのでどちらかの大きさを合わせればフチは消えます。カメラのセンサーサイズを変えた場合、遠近感の見え方(画角)が変わるので注意。画角の調整は焦点距離やカメラ位置などで行えるする
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【Unity】VRChatで自作モデルを動かす最低限の設定方法【3Dキャラモデル制作19】 

UnityをVCC経由で立ち上げるとアバターアップに必要なSDKが入ります。最低限動かす設定は「ヒューマノイド設定を入れる」+「VRC Avatar Descriptorを入れる」+「ビューポイントを設定」の3つ。こちらと揺れ物ボーンを解説。

【Krita5.1】カラープロファイルとBit数の確認+変更方法

画像生成時は寸法 → 色の所で確認と変更が可能。開いてる画像は「画像(I)」 → 「画像の色空間を変換(C)」で確認と変更が可能です。色空間ブラウザをクリックすると、解説や特性を見ながらカラープロファイルを選べます。こちらの操作方法を解説。

【色空間】カラープロファイルとBit数について【sRGB,CMYK】

カラープロファイルは表示する色域と色の間隔の刻み方の規格です。色の偏りやバイアスのようなもので設定を間違えると色味が変わります。Bit数は色の間隔を刻む幅です。広い色域や高いBit数はモニターに出ません。が編集の際劣化を抑える効果があります。
音楽

【音楽】Shadow Hills Class Aの使い方【コンプレッサー,レビュー】

このコンプはOptとVCAの2つのコンプレッサーが合わさってます。独自の用語の項目が多く分かりずらいですが、基本は普通のコンプと同じです。モニターを工夫すればOptとVCAのかかり具合をまとめて見れます。これらの操作方法などを画像付きで解説。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】ウインドウのデザインを変える方法【枠,裏板】

枠はimg → systemフォルダの「window.png」を編集して設定。裏板の色はデータベース → システム1のウインドウカラーで設定。裏板の透明度はデータベース → システム2のウインドウ不透明度で設定。こちらを画像付きで解説。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】画面の大きさについて【変え方,おすすめ設定】

おすすめはデフォルトの大きさをベースにした16:9比率の1110×624px。これでデフォルトの左右にフチができる問題に対処。また拡大による劣化対策で1920×1080pxのように大きくするとマップが大きくなりすぎる問題が起こります。
音楽

【音楽】Insight 2の使い方【音の視覚化、iZotope】

Insight 2は音の情報を可視化するツールです。音圧の値(LUFS)、音量、ステレオの広がり、聞き取りやすさや明瞭度、3Dのスペクトグラムなどを表示できます。こちらの使い方や設定方法の見方などを解説。ミキシングやマスタリングなどの仕上げに役立ちます。
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