テクスチャ

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【3DCG】テクスチャの画像サイズが2の乗数な理由

スマホやパソコンで表されるモノはすべて "数値の計算" でできており、計算の仕組みは0/1が使われる。この0/1の計算装置を並べる事でパソコンは複雑な処理を行う。0と1を並べる場合、2の乗数を使うと計算装置を無駄なく活用できる数値になる。
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Quixel Mixerの利用規約について【ライセンス,確認,商業利用】

Quixel Mixer本体とソフト内で使える素材でライセンスが異なる。使える素材は最初から入っている「付属素材」と「Magascanの素材」の2つに分かれる 。付属素材であれば、3Dモデルなどテクスチャ制作 → そのモデル販売が可能。
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【3DCG】テクスチャに模様を入れる方法【3Dキャラモデル制作29】 

おすすめは「3DCG向け」素材配布サイトを使用、ambientCGなどがCC0でおすすめ。「絵」をフォントとして登録した素材を使うのもアリ。 デザインや向け2D素材は利用規約の問題が起こるので注意。あとはペイントソフトを駆使して素材を作成。
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【3DCG】キャラクターのテクスチャ作り方【3Dキャラモデル制作28】 

テクスチャは「3Dペイントツール」と「2Dペイントツール」の2つを使った作り方があります。3Dペイントツールはノーマルマップとシームの継ぎ目が綺麗に作れる。2Dペイントツールは、ブラシの自由度が高く、細部の描画が得意。この2つを使った作り方を解説。
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【3DCG】テクスチャは分けるorまとめるどちらが良いかについて

どちらがいいかは用途によります。PCゲームの場合は基本1枚にまとめて負荷が下げます。VRChat向けモデルの場合は分けます。テクスチャは分けると負荷が上がりますが、改変に強くなります。また分けることで、テクスチャサイズの上限突破も可能。
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【UE5】マテリアルに透過テクスチャを設定する方法【Unreal Engine】

透過させるには、透過情報に対応したシェーディングモデルを使うことが必要。透過情報はテクスチャのAからオパシティ関係のノードに繋いで送ります。透過が使えるシェーディングモデルはTranslucentとMaskedなど。これらの設定について解説。
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【UE5】マテリアルにテクスチャを読み込む方法【Unreal Engine】

テクスチャはコンテンツドロワーに画像をドラッグ&ドロップで読み込み。マテリアルには「Texture Sample」を使うって設定。 マテリアルエクスプレッションテクスチャベースのTextureで画像を使えるようにできます。こちらの操作方法などを解説り
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【3DCG】3つのノーマルマップ作り方比較【2D変換,3Dペイント,ハイポリベイク】

2Dのテクスチャ変換は一番手軽だが、大きく劣化します。3Dテクスチャペイントツールは、綺麗だが微妙に痒い所に手が届かず、扱いが難しい。ハイポリベイクはZBrushを持ってるようなプロ向けであまり使われない。この3つの作り方の比較などを解説。
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【Krita5.1】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方【3DCG】

フチはUVの画像を黒く塗りつぶし → 選択 → 選択範囲を広げるで制作可能。ツールオプションのフチ取り系は40pxの制約があるのでおすすめしません。色分けはレイヤーでグループ化 → 「a」ボタンでクリッピングマスク → ブラシで描画し制作。
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【Affinity Photo2】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方

フチはクイックエフェクト → アウトラインで制作可能です。フチに色を塗る場合はラスター化する必要があります。色はペンツールで色面を描画 → マスクしたいレイヤーの名前の所にドラッグ&ドロップでマスクして塗れます。こちらの操作方法について解説。
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