ポリゴン

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【3DCG】反転オフセットポリゴンで線画が表示される理由

普通のモデルに厚み付けなどで厚みを作り、厚みを作ったモデルの面の向きを反転し、色を暗い色にします。そして、厚みを作ったモデルのマテリアル設定で裏面を表示しないようにすると、元のモデルの裏側に厚み分の差が線画のように表示されます。こちらを解説。
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【Blender3.6】ケモ耳と尻尾の作り方【3Dキャラモデル制作16】 

ケモミミと尻尾はカーブモデリングで形を作れます。微調整はカーブをメッシュに変換して行います。ケモミミの先端を少し丸めるとリアルに仕上がります。細かな毛の入れ方は、用途や元のモチーフの動物によって変えます。=参考資料の調査が重要になります。
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【Blender3.6】脚の作り方【3Dキャラモデル制作15】 

脚は、体と足をつなぐ面貼りを行い形を作ります。その後、ループカットなどで形の構造を作成。膝関節は、リアルにる来るなら外と裏両方分割を増やして形を作ります。あとはふくらみを凸形状のポリゴン割で表現。膝など細部は凸形状を入れ子に使うと効果的。
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【Blender3.6】腕の作り方【3Dキャラモデル制作14】 

腕は体と手の間をつなぐ面貼りを行い形作ります。その後、ループカットなどを入れて形の構造を作ります。肘のような関節部分は外側の分割数を多くするのが一般的。また、腕~手は90度ねじってつなぐと綺麗に動く。といったノウハウや造形の過程を解説。
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【Blender3.6】足の作り方【3Dキャラモデル制作13】

足は複雑な形なので、まずポリゴンの構造を先に作ります。足の指は、親指が関節が2つ、それ以外が3つ。凹凸は凸形状のポリゴン割などで分割を増やして表現。 足は個人差が大きき資料も少ないパーツなので、写真や自分の足を資料に使って表面の形を見て成型。
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【Blender3.6】指の作り方【3Dキャラモデル制作12】

指の関節は基本、関節の内側の分割を減らし、外側の分割を増やします。関節の頂点数は「3:2」や「3:1」あたりが一般的。指は人差し指をベースに作り、それを複製+調整して5本の指できます。陰影が上手くいかない場合、ループカットや三角面化で調整。
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【Blender3.6】手と指の原型の作り方【3Dキャラモデル制作11】

まず、単純化した形で構造を作る次に面を張り、スカルプトで形を滑らかにして後は調整して形作ります。手の甲にあるポイントは「中指骨」で、手のひらにあるポイントは「母指球」「子指球」「指尖球」の3つのふくらみです。この特徴やモデリングの過程を解説。
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【VRChat】自作アバターの突き抜け対処法5選(3Dキャラモデル)

VRChatや3DCGの着せ替えゲームなどに使えるキャラクタ―モデルの突き抜け対策法を5つ紹介。 内側のポリゴンを消さずに突き抜けを治したい方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】スムースシェードの見え方の調整方法

見え方を調節する方法は2つ。部分的にフラットシェードを入れる、面の分割数を増やす。 この2つの具体的な方法について解説。 オプジェクトのカクカクを治したい方や綺麗な平面を作りたい方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】スクリューモディファイアをメッシュ化する方法

回転体はメッシュ化することで形をより細かく調節できるようになります。 Ctrl+Aキーでモディファイアを適用でメッシュ化できます。 今回はこちらの方法について解説。
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