UV

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【lilToon】UV Modeの活用方法【複数UV,テクスチャ合成】

lilToonは複数UVとテクスチャを設定できます。UV Modeで参照先のUVを変えれます。UV ModeをMatCapにするとマットキャップの挙動も利用可能。合成モードを工夫すればテクスチャの一部を置き換えて部分的に解像度を上げれます。
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【Unity】初期マテリアルにあるScondaryMapsの使い方

UnityのStandardシェーダーにあるSocondaryMapsを使うと2つ以上のUVとテクスチャを読み込めます。合成モードは「オーバーレイ系」です。2画像用意し置き換えたい所を50%グレーにすると一部差し換えでき部分的に解像度を上げれます。
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【Blender4.5】モデルに複数UVとテクスチャを設定する方法【テクスチャ合成】

UVマップは1つの形状に複数持たせれシェーダを調整すれば1つのモデルに2つのテクスチャを割り当てれます。2つのテクスチャは俗にいう「レイヤー効果」を使った計算で合成されます。スクリーン使用時に黒色にすれば影響を無効化(透過)できます。
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【3DCG】モデルに2つ以上のUVとテクスチャを設定するメリットと活用法

3Dモデルは1つの形状に2つ以上のUVを設定可能。複数UVがあればシェーダー次第で2枚の画像を読み込みを合成できます。合成は俗にいう「レイヤー効果」を使用。適切な配色を行えば画像の一部を透過できて応用すれば部分的にテクスチャ解像度を上げれる。
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【lilToon】動く虹色表現の作り方【ゲーミング,UVスクロール】

ゲーミング表現はUVスクロールというテクスチャの位置をX,Y軸上でズラしたり回転させる処理で作れます。lilToonではUVアニメーションのスクロールで行えます。発光などでUVアニメーションを行うには発光を「▶」で開いたところから行ういます。
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【Blender4.1】左右対称モデルのUVを完全に左右対称にする方法

左右対称で分離したパーツならUVを左右で重ねる → 平面を作成し細分化を使ってUVの中央を割り出す。中央が出たら左右が分離してないUVをスナップや3Dカーソルを使って完全に左右対称にする。その後、分離した形状のUV配置を完成させて対称化する。
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【Blender4.0】標準機能だけでUVを短冊状に開く方法

UVを短冊状にするには、まず1つ長方形のUVを作る必要があります。長方形は辺を選択 → Sキー → XかYキー → 0キーで作成。作った長方形を選択しその後、Lキーで全体を選択。Uキー → アクティブ四角形面に追従を使うと矩形状になります。
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【Blender4.0】UV配置の方法【3Dキャラモデル制作27】 

UVを配置する際は「テクスチャ密度」と「余白」を意識します。テクスチャ密度を確認するためにカラーグリッドのテクスチャを使います。コツは大きいモノから配置する事。テクスチャを描く前ならUV配置の修正が可能。こちらのコツや具体的な配置方法を解説。
アナログ工作

【レジン】LED-UVレジンの使い方【硬化,手入れ,後片付け】

液は先を液の中に入れたまま静かに出し、色交ぜは、パレットを傾けて液を集めて静かに混ぜます。すると気泡を減らせます。モールドに入れる際は表面張力で膨らむぐらいに入れて、上からクリアファイルで蓋をします。これで上部が平面になります。などの使い方を解説。
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【Blender3.4】長い形状のUVを等幅で短冊状に分割する方法

1つの長い形状としてUV展開 → 短冊状に変換 → 展開後にシームを追加して分割を増やす → 面選択でUVを移動すると揃ったUVの大きさで分割することができます。こちらの具体的な方法を解説。
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