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【Blender3.6】フリルスカートにウエイトを塗る方法【3DCG】

フリルとスカートのポリゴン分割をなるべく近い形にします。そして単純化スカートしたメッシュを用意し、それにウエイトを塗ります。その後スカートにウエイトを転送。さらにフリルはそのスカートからウエイト転送。これで突き抜けの少ないウエイトが塗れます。
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【Blender3.6】フリルの作り方【3DCG,モデリング】

平面にミラー+厚み付け+配列複製モディファイアで土台を作ります。そしてカーブモディファイアを追加し、配列複製した平面をカーブ添わせます。この状態でフリルをモデリング。あとは。UV展開後にモディファイア適応 → 微調整という流れで制作できます。
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【Blender3.6】読み込んだ.fbxのボーンがおかしい時の対処法

.fbxを読み込む際に出る、右側の「アーマチュア」で直せます。向きは「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れると治ります。先端のボーンは「リーフボーンを無視」で調整します。失敗したモデルはアウトライナーで右クリック → 階層を削除で削除。
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【Blender3.6】画面に赤い点線が表示された時の対処法

赤い点線はレンダーボーダーという機能です。Ctrl+Bキーで画面内に表示されます。非表示化は「Ctrl + Alt + Bキー」でできます。レンダーボーダーは、カメラを作成してF12キーでレンダリングすると機能します。こちらの使い方を解説。
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【Unity】パーティクルでアトラス素材を飛ばす方法【Particle System】

アトラス素材は、1枚の画像を分割して描かれた素材です。表示方法は「Texture Sheet Animation」で設定可能。画面分割数はTiles、どの素材を表示するかはFrame over TimeとStart Frameで設定可能。
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【PCクリスタ】画面を均等に分割し、アトラス素材を作る方法【Clip Studio Paint】

素材の分割は塗りつぶしたレイヤー1/2の縮小して行えます。拡大縮小の軸はツールプロパティ → 回転の中心で変えれます。最後にレイヤー統合で1枚の画像にすれば完成。4×4サイズの素材を作る場合は、2×2を作成 → それを1/2するとできます。
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【VRChat】もちもちPhys Boneの導入方法【PB1.1 β】

もちもちPB=Phys Bone1.1に追加されたStretch & Squishパラメーターです。導入はVCCをv2.1.0以上、SDKを3.2.0 - bata.1以上にアップデートするとできます。InspectorでPhys Bone1.1切り替えれます。こちらの導入~設定方法を解説。
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【VRChat】新規プロジェクトにモデルを移植する方法【VCC】

Unityのプロジェクトは半年や1年以上使うと謎のエラーが出ます。対策の最適解はプロジェクトの作り直し。移植方法は旧プロジェクトからExportpackageで必要なデータを取り出し → 新規プロジェクトに.unitypakageをドラッグ&ドロップ
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【VRChat】VCCでアセットを追加し管理する方法【Creator Companion】

VCCでアセットを管理するには「~~vpm.josn」で終わるURLが必要。このvpm.josnをSetting → Add Repositoryで追加。そしてプロジェクトのManage Projectの所でアセットを管理できるようになります。こちらの設定方法を画像付きで解説。
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【正式版VRoid】素材を読み込み設定する方法【3DCG/自作アバター】

Boothなどで入手した素材をVRoidの3Dモデルに割り当てる方法を解説。基本はテクスチャ編集 → テクスチャのインポート。衣装は多層構造になってる事があるので注意。.vroid形式は一度別アバターとして読み込み → そこから素材を取り出す。
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