マップ

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【3DCG】3つのノーマルマップ作り方比較【2D変換,3Dペイント,ハイポリベイク】

2Dのテクスチャ変換は一番手軽だが、大きく劣化します。3Dテクスチャペイントツールは、綺麗だが微妙に痒い所に手が届かず、扱いが難しい。ハイポリベイクはZBrushを持ってるようなプロ向けであまり使われない。この3つの作り方の比較などを解説。
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【Krita5.1】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方【3DCG】

フチはUVの画像を黒く塗りつぶし → 選択 → 選択範囲を広げるで制作可能。ツールオプションのフチ取り系は40pxの制約があるのでおすすめしません。色分けはレイヤーでグループ化 → 「a」ボタンでクリッピングマスク → ブラシで描画し制作。
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【Affinity Photo2】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方

フチはクイックエフェクト → アウトラインで制作可能です。フチに色を塗る場合はラスター化する必要があります。色はペンツールで色面を描画 → マスクしたいレイヤーの名前の所にドラッグ&ドロップでマスクして塗れます。こちらの操作方法について解説。
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【Quixel Mixer】色情報とノーマルマップを同時に描く方法

Albedo = 色情報の描画設定、Displacement = 凹凸情報の描画設定。この2つを有効化すると同時に描画できます。ディスプレスメントは画像を使って本物の凹凸を作る処理。なので厳密にはノーマルと違いますが変換可能。こちらを解説。
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【3DCG】テクスチャにフチ取りが必要な理由【余白,UV展開,パディング】

フチが無いと余白の色が混ざります。対策はMipマップをオフにする or フチを作るのどちらか。フチの目安は1024pxで8~16pxですが、実際に必要なフチの大きさは、UVの形やゲームの仕様によって異なるります。実機に入れて臨機応変に対応。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】タイルを踏むと画像を表示させる方法

画像はイベント → ピクチャの表示で表示可能、任意の画像を入れる場合はimg → picturesのファイルに画像を入れる。ピクチャを非表示化するイベントが無いと画像が出続けるので注意。複数の画像を表示させる場合はSublime Textを使うなどを解説。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】一定の歩数歩いたらステートを無効化する方法

歩数の判定はステート → 歩数で解除で設定可能。ステートはアイテムから呼び出し可能。この2つはどちらもデータベースから設定できます。記事内ではこの設定をアイテムを宝箱で呼び出す方法も含め、画像付きで解説。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】イベントがある向き以外で動くと困る時の対処法

条件分岐 → プレイヤーの向きで判定を作り、正しい向き以外は場所の移動でフェードアウト/イン中に位置と向きを修正できます。場所の移動はマップ名が表示されます。こちらは一時的にOFFできます。 他、話しかけたイベントの向きの修正などを行えば対処できます。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】イベンドでのキャラ操作・演出方法【会話,吹き出し,SE,戦闘】

イベントは吹き出し、音、画面全体の色の変更で演出が可能。イベントの移動は移動ルートの設定でできます。終了時に、向きと位置を戻す事を忘れずに。イベントが少なければ1つなら「イベントの位置設定」で戻す。複数のイベントを戻すスクリプトは記事内で公開。
ゲーム制作

【RPGツクールMZ】画面の大きさについて【変え方,おすすめ設定】

おすすめはデフォルトの大きさをベースにした16:9比率の1110×624px。これでデフォルトの左右にフチができる問題に対処。また拡大による劣化対策で1920×1080pxのように大きくするとマップが大きくなりすぎる問題が起こります。
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