【Affinity Photo2】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方

3DCG
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はじめに

今回はAffinity Photoを使ったテクスチャの余白とIDマップの作り方を紹介します。

BlenderのUV展開の基本概念があり、UVの書き出しができる前提で進めます。
このようなモデルと展開済みのUVがある事を前提に進めます。

前提知識はこちらをご覧ください。

UVの読み込み

任意の形状用意。

BlenderでUV展開。
UV → 「UV配置をエクスポート」を選択。

ファイル不透明度を1.00に設定。
UV配置をエクスポート。

Affinity Photo2を立ち上げ。
ドラッグ&ドロップで書き出した画像を読み込み。

これで、UVの読み込みが完了です。

フチを作る

ウインドウ → エフェクトを有効化。
(チェックが入っていれば何もしなくて大丈夫です)

エフェクトを追加することで、クイックエフェクトが表示されます。

アウトラインにチェック。
半径を操作してフチを作ります。

これで、フチの作成が完了です。

IDマップを作る

IDマップとは何か

色や質感を塗り分けたい場所を指定するテクスチャです。
Substance PainterやQuixel Mixerなどの3Dテクスチャペイントツールで使われます。

この色分けを使ってマスクし、色や質感を塗り分けることができます。

UVと色の対応はこのようになってます。

円錐形の底面とそれ以外はIDの色が分かれてます。
なので、同じ形状でも違った色や質感になります。

このような塗り分けの指定を行う、画像素材がIDマップです。

IDマップの作り方

IDマップを作るために、下記の2つを行います。

・フチをラスタライズ
・色面を作りマスクする

フチをラスタライズ

ウインドウ → レイヤーを表示。

読み込んだUVのレイヤーを右クリック。
ラスタライズを選択。

レイヤーエフェクトを維持のチェックを外します。
この状態でラスタライズ。

すると、レイヤーにあった「FX」の表記が消えます。
→ アウトラインのエフェクトの効果も含めて1つの画像になりました。

「FX」があると処理順の関係でフチに色が塗れません。
・ラスタライズ無し「 塗りつぶし → アウトライン処理 = フチに色が塗れない」
・ラスタライズ済み「アウトライン処理(適用済み) → 塗りつぶし = フチに色が塗れる」

以上が、フチをラスタライズです。

色面を作りマスクする

ペンツールを選択。

色を塗りたい所を大きく囲むように面を描画。

塗りつぶしで、任意の色を設定。

レイヤーを確認。
すると、色面が新しく増えたことが分かります。

この色面を「UVマップ」の名前がある所付近にレイヤーにドラッグ&ドロップします。

この、ドラッグ&ドロップする位置が重要です。
必ず、名前がある所にドラッグ&ドロップしてください。

この位置で、挙動が異なります。
・プレビューがある位置 = ドラッグ&ドロップした面でマスクする
・名前がある位置 = ドラッグ&ドロップしたレイヤーでマスクする

また、下過ぎてもNG。
下のレイヤーになります。

この3つの挙動の違いに気をつけながら、色面がマスクされるように操作。

他の色も同様に色面を作成。

そして、フチ付きUVの画像でマスクをかけます。

あとは、長方形ツール+白色で全体を塗りつぶし。
それを一番下のレイヤーに置きます。

これで、IDマップが完成です。

ファイル → エクスポートより書き出してください。

まとめ

今回は、Affinity Photo2でフチ取りとIDマップの作り方を紹介しました。

・フチはクイックエフェクト → アウトラインで制作可能
・フチに色を塗る場合はラスター化する
・色を塗る場合は、ペンツールで色面を描画 → マスクしたいレイヤーにドラッグ&ドロップでマスク
・マスクの際、ドラッグ&ドロップする位置で挙動が異なるので注意

また、ほかにもAffinity Photoや、3DCGについて解説してます。

ぜひ、こちらもご覧ください。

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