作り方

【Affinity Photo 2】レース素材を自作する方法

レース素材を作りながらAffintiy Photo2で複雑な図形を作る方法、使い方を解説。コツは最初にレースのラフを描き、形は外側から作る事。描画は模様は歯車、三日月、テキストツールなどを使って行います。あとはクリッピングマスクなどで調整。

【Krita5.1】レース素材を自作する方法 

レース素材を作りながらKritaで複雑な図形を作る方法、使い方を解説。コツは最初にレースのラフを描き、形は外側から作る事。描画は模補助線ツールやベクターツールなどを使って行います。あとは透過マスクなどで調整。こちらを解説。
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【3DCG】キャラクターのテクスチャ作り方【3Dキャラモデル制作28】 

テクスチャは「3Dペイントツール」と「2Dペイントツール」の2つを使った作り方があります。3Dペイントツールはノーマルマップとシームの継ぎ目が綺麗に作れる。2Dペイントツールは、ブラシの自由度が高く、細部の描画が得意。この2つを使った作り方を解説。

【Krita5.1】ベクターレイヤーで点線を描く方法

ベクターレイヤーはレイヤーの左下にある▼ボタンから作れます。ベクターの線はツールボックスから "ベジェ曲線ツール" を使って描くことができます。点線化するには形状選択ツールで選択 → ツールオプションで点線にする設定を入れることでできます。
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【Blender4.0】UV配置の方法【3Dキャラモデル制作27】 

UVを配置する際は「テクスチャ密度」と「余白」を意識します。テクスチャ密度を確認するためにカラーグリッドのテクスチャを使います。コツは大きいモノから配置する事。テクスチャを描く前ならUV配置の修正が可能。こちらのコツや具体的な配置方法を解説。
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【Blender4.0】顔の中にあるパーツの作り方【3Dキャラモデル制作25】 

顔の中にあるパーツの作り方は表情を作るために使われます。主に口の中、上下の歯、舌、><目などの大きな変化、ほほの赤みが顔の中に入ってます。歯は円の変形、目のパーツは平面にナイフツールで描画を入れてると作れます。後はウエイトを塗るだけ。こちらを解説。
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【メイキング】SoundGeek Soupジャケット+PV絵の製作話

UE5とBlender3.6を使用した、抽象的な3DCG作品の作り方として、SoundGeek Soupのジャケット+PV製作のメイキングの記録を乗せました。パーティクル系ツールを主に使用。音楽系の3DCG作品を作ってみたい方はぜひ参考にご覧ください。
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【UE5】マテリアルにテクスチャを読み込む方法【Unreal Engine】

テクスチャはコンテンツドロワーに画像をドラッグ&ドロップで読み込み。マテリアルには「Texture Sample」を使うって設定。 マテリアルエクスプレッションテクスチャベースのTextureで画像を使えるようにできます。こちらの操作方法などを解説り
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【Blender3.6】点と線をつないだモデルの作り方

ポリゴンの形状を用意すれば、線はアウトラインモディファイアで制作可能。点はジオメトリノードで作れます。色は線のモデルは普通にマテリアルで設定。点のモデルはジオメトリノード内で設定。複雑な表現がしたい場合は「アニメーションノード」を使う。
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【Blender3.6】ネイルの作り方【3Dキャラモデル制作24】 

ウエイトペイント済みの手のモデルを用意し、爪のメッシュを選択 → Pキーで分離。Alt+Sで爪から距離を離してAlt+Eの法線方向に押し出しで厚みを作成。 あとは、スムーズなどを使い形を成型すればネイルを作れます。こちらの作り方を画像付きで解説。
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