【VRChat】MA Blendshape Syncの使い方【アバター衣装,シェイプキー連動,同期】

VRChat
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はじめに

今回はModular Avatarにある「MA Merge Armature」の使い方を紹介します。
MAの導入方法やUnityの基本操作はこちらをご覧ください。

何に使うモノ?

何に使うモノ?

これは2つのモデルのシェイプキー値を同期するモノです。
主にアバターの「素体」と「衣装」の2つのシェイプキーを連動させるために使います。

名前が同じシェイプキーの値を同期するだけです。
シェイプキーの形は自動設定されません。

形とシェイプキー名は手動で設定する必要があります。
その点だけ注意というより覚悟して進めてください。

↓これが無いとシェイプキーを操作で体と衣装の形が合わなくなります

↓この突き抜けはシェイプキーの値が違うのが原因です。

そこでMA Blendshape Syncを設定。

これで体と衣装のシェイプキー値が同期します。
そしてシェイプキーの形が適切であれば突き抜け問題が解決します。

以上がMA Blendshape Syncの用途です。

衣装モデルを作る

衣装は体のシェイプキーがすべて0の状態で作ってください。
Blenderにモデルを読み込み → オプジェクトデータプロパティ → シェイプキーを操作。

このシェイプキーなしの状態で衣装モデルを作ります。

細かな作り方は私が描いた本を読んだり…

↓こちらなどを参考に作ってください。

あとCtrl+Tab → 2キーでスカルプトモード
そしてピンク色の線があるアイコン系のブラシを使うと服のシワがきれいに作りやすいです。

あとは技術というよりデッサン力、観察力、画力の問題になります。

あとはこのあたりの資料を見ながら衣装を作ってください。
もうあとは参考資料バトルの世界です。

以上が衣装モデルを作るの解説です。

シェイプキー作成の下準備

シェイプキーを作成する際は必ずアーマチュア以外の「モディファイア」を先に適用してください。
特にモデリング関係は事前の適用が必須です。

シェイプキーを作るとモディファイアは適用できなくなります。
なので「ミラー」などがある状態で作るとシェイプキーを全消ししない限り適用不可です。

以上がシェイプキー作成の下準備です。

シェイプキーの作成

まずモデルの「体」の方を選択。
シェイプキーを操作します。
任意のシェイプキー”だけ”を「1.000」にした状態に設定。

2つ以上のシェイプキーを混ぜると形が正しく取れなくなります。
必ず「1つだけ」を「最大値(1.000)」にしてください。

Z → 4キーでワイヤーフレーム表示。
この状態で、右上の所から透過表示を有効化。

この状態で体のモデルを選択。
すると形のズレが起こってるのが分かります。

そしたら水着のモデルを選択。
オプジェクトデータプロパティ → シェイプキーの「+」を2回押してシェイプキーを追加。

そして体の方のシェイプキーの名前を確認。

一番最初のベースは「Basis」に設定。(初期状態なので動かさない)
あとは体のシェイプキー名に合わせた名前を設定。
数値を1.000に設定。
そしてこのシェイプキーを選択した状態にします。

この状態で形を合わせる変形をします。
左右対称の形でミラーモディファイアを適用したものは「X」ミラーを有効化。

そしてプロポーショナル編集などで形を調整。

個人的にはスカルプトでの調整がおすすめ。
↓詳細はこちらで解説。

そして頑張って人力で形を調整。
シェイプキーの値が「体」と「服」で共に1.000の状態で確認。
特に破綻が無ければシェイプキーが完成です。

あとは可能であればUnityやVRChat上で動かして突き抜けなどが無いかも確認。

↓Unity上で動かす方法やアニメーション素材の入手方法などはこちらで解説。

そしたら他のシェイプキーも同じ手順で作ります。
まず体の方で1つのシェイプキーだけを1.000(最大値)に設定。

そして体のシェイプキーと同じ名前のシェイプキーを衣装で作成。
値を1.000に設定。

そして形のズレを同じ手順で治していきます。

この作業を繰り返せばシェイプキーの作成が完了です。

シェイプキー作成時の注意点

同じ位置に2つ以上の頂点がある形状は避けてください。

完全に同じ位置に頂点が2つ以上あるとシェイプキーの形が崩れます。

対処法は「Basis」の方で形を修正。
頂点をズラして重なりを避けます。

これで原則治るはずですが…
このミスがあると、どうしようもなくなることがあります。

このエラーでシェイプキーがあるモデルの対象化が崩れた場合の対処法はこちらで解説。

【Blender4.5】シェイプキー入りモデルの左右対称が崩れた時の対処法
まず「対称化にスナップ」を試し、ダメならモデルの片側を削除 → 対称化で再生成します。対称化はウエイトとシェイプキーの情報が崩れるので注意。ウエイトは頑張って修正、シェイプキーは複製 → ミラー反転 → 片側だけコピーで修正可能。こちらを解説。

そしたら全てのシェイプキーを作り終えたという前提でMA解説に移ります。

UnityでMA Blendshape Syncを設定

Unityにモデルを読み込み。
身体のシェイプキー値を操作。
すると… 服と体の形が合わなくなります。

これは体のシェイプキーの値が衣装の値と連動してないのが原因です。

なので「MA Blendshape Sync」で2つのシェイプキー値を同期させます。
ヒエラルキーから衣装モデルを開いて中にある「モデルデータ」を選択。

Skinned Mesh Rendererがあればモデルデータです。
ここにコンポーネントを追加 → MA shaで検索 → MA Blendshape Syncを追加。

「+」ボタンを選択。

出てきた画面で “素体の方” のデータを開きます。
そして“素体”の中から同期させたいシェイプキーの名前をダブルクリック。
ここまでの設定が正しく行われていれば自動で同期します。

正しい設定 = 同じシェイプキーの名前

あとは作ったシェイプキーの数だけ同じ処理を入れます。

この状態で体側のシェイプキーを操作。
すると衣装の値が連動して動くことが確認できます。

以上がMA Blendshape Syncの使い方です。

まとめ

今回はModular AvatarのMA Blendshape Syncについて解説しました。

・2つ以上のモデルで同じ名前のシェイプキー値を同期するツール
・おもに体と衣装のモデルで変形を同期させるために使う
・シェイプキーの名前や形の調整はBlenderなどで人力で行う
・同じ名前にしたらMA Blendshape Syncを追加
・あとはMA Blendshape Syncを追加しなかった側のシェイプキーを「+」で追加するだけ

また他にもVRChat向けUnityや3DCGについて解説してます。

ぜひ、こちらもご覧ください。

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