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【Affinity Photo2】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方

フチはクイックエフェクト → アウトラインで制作可能です。フチに色を塗る場合はラスター化する必要があります。色はペンツールで色面を描画 → マスクしたいレイヤーの名前の所にドラッグ&ドロップでマスクして塗れます。こちらの操作方法について解説。
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【PC版クリスタ】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方【3DCG,Clip Studio Paint】

Clip Studio Paintのフチはレイヤープロパティの境界効果「フチ」で生成可能です。IDマップは、クリッピングマスク+色塗りで生成できます。はみ出し対策に選択範囲などを使うと制作しやすいです。こちらの操作方法を解説。
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【Blender3.6】クロスシュミレーションでスカートを作る方法【しわ,自動生成】

スカートの原型は腰部分の辺を取り出し → Eキーで下方向に押し出し → ループカットで作成。これにクロスシュミレーションを入れてスカートを動かすことでスカートが完成します。固定したい場所は、頂点ウエイトを塗り、固定グループに設定。などを解説。
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【Quixel Mixer】テクスチャのフチを疑似的に増やす方法【余白,パディング,IDmap】

現状、フチの大きさを変える機能は無いです。が、必要なフチを設定した「IDマップ」+「マスク」を使うと疑似的にフチを増やせます。ただ、上手く表示されないマテリアルもあり、どうにもならない場合は2Dソフトのクリッピングなどを使い人力で調整です。
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【Quixel Mixer】色情報とノーマルマップを同時に描く方法

Albedo = 色情報の描画設定、Displacement = 凹凸情報の描画設定。この2つを有効化すると同時に描画できます。ディスプレスメントは画像を使って本物の凹凸を作る処理。なので厳密にはノーマルと違いますが変換可能。こちらを解説。
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【Blender3.6】ハイポリモデルを使いノーマルマップを作る方法

「ローポリモデル」と細部をポリゴンで描画した「ハイポリモデル」の2つを用意。そしてノーマルベイクを行うとハイポリモデルのディティールをローポリモデルに焼き付けることができます。これでノーマルマップが生成可能。あとは任意の方法で利用するだけ。
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【Unity】グレースケール画像をノーマルマップに変える方法と注意点

グレースケールの画像は大きめに作り、Inspectorで必要な大きさします。カラープロファイルは「グレースケール/アルファのGray-D50-elle-V2-g10.icc」で色深度は「16Bit」が必須。UnityでTexture Typeを操作するとノーマルマップ化できます。こちらの操作方法を解説。
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【VRChat】初めて衣装モデルを作って失敗したこと【突き抜け,デザイン】

関節部分のポリゴン構成は素体に揃えないと突き抜ける。特に肩周り。そして、肩周りはTポーズに惑わされてはいけない。腕を下ろすと変形する。また、肩や脇周りが空いた服、広げたスカートなどの衣装デザインの時点で貫通対策する必要があったという失敗談をまとめました。
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【3DCG】テクスチャにフチ取りが必要な理由【余白,UV展開,パディング】

フチが無いと余白の色が混ざります。対策はMipマップをオフにする or フチを作るのどちらか。フチの目安は1024pxで8~16pxですが、実際に必要なフチの大きさは、UVの形やゲームの仕様によって異なるります。実機に入れて臨機応変に対応。
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【Blender3.6】UIの色を変える方法【テーマ,カスタマイズ】

UIの色は、編集 → プリファレンス... → テーマで変更可能。既存のテーマはインストールで読み込み。画面下部で色を個別に設定可能。ライトテーマはマイナーチェンジが行われました。古いテーマ使う場合はBlender3.3などから読み込み。
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