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【Blender4.5】ライトベイクで髪テクスチャに落ち影を描く方法

ライトベイクはサンライトなどで作った陰影をテクスチャに記録できる機能でCyclesレンダーで使用可能。モデルを白色にしてベイクすると落ち影だけの情報が取れます。これをKritaなどを使いテクスチャに合成すると落ち影が描けます。こちらを解説。
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【Blender4.5】ウエイトペイントをやりやすくする表示方法【等高線,黒色】

ウエイトペイントモードで右上の「ウエイトペイント」ボタンを押すと表示の調整ができます。ウエイトの等高線表示を有効化すると等高線が現れます。「アクティブ」を有効化するとウエイトの0値が黒色になります。この2つが作業する上で便利です。こちらを解説。
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【VRChat】MA Merge Armatureの使い方【アバター衣装,ボーン合成】

アバターと衣装のボーン同期を自動化するツールで「衣装Armatureにセット」 → 統合先で「アバターのArmatureを設定」で衣装が動くようになります。アバターと衣装のボーン名を完全に一致させる必要があるので注意。こちらを解説。
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【VRChat】MA Bone Proxyの使い方【オプジェクト配置,アクセサリー追加】

基本は "ユーザー" がアバター改変でアクセサリーを追加するためのツールです。「ボーンが無い」もしくは「ボーンが構造的に独立してる」モデルに有効でモデルのボーンを開いて入れる手間を簡略化できます。アバター製作者側はボーン指定しないのが無難。
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【VRChat】MA Mesh Settingsの使い方【Bounds範囲+アンカーオーバーライド調整】

MA Mesh Settingsは「Skinned Mesh Renderer」を上書きする処理です。用途は○○専用モデルの自動アンカーオーバーライド設定、最上位の階層に置いてアバター全体の設定を統一、ワールド固定ギミックの表示調整に使います。
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【VRChat】アバターで一部で色や明るさが変わる時の対処法【アンカーオーバーライド】

Unityで作った空間・ワールドにはライトプローブという光源情報が記録されてます。これの参照先がズレるとアバターの一部で色や明るさが変わります。参ズレの原因はアンカーオーバーライドなし+Boundsの形が不一致なこと。こちらの対処法を解説。
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【Unity】Skinned Mesh Rendererの設定と影響について【Bounds範囲,アンカーオーバーライド】

Skinned Mesh Rendererはボーンやシェイプキーで変形するモデルに必要な描画設定です。重要なのは「Bounds範囲を一回り大きくする」と「アンカーオーバーライドをモデルの中央に設定する」の2つ。こちらの必要性やその他の項目を解説。
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【Unity】Bounds範囲をモデルより一回り大きくする理由

UnityのBounds範囲はヒエラルキーでSkinned Mesh Renderer設定のモデルを選択して確認できます。この範囲がモデルより小さいと一定の視点でモデルが描画されないことが起こります。なので一回り大きくしてください。こちらを解説。
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【Unity2022】ライトベイクを行いライトプローブを確認する方法

ライトベイクは動かない物体に光源による色変化の情報と空間に光源情報を記録する処理で、この空間に記録された光源情報がライトプローブです。これは光源に「Light Probe Group」してはじめて生成されます。こちらの作り方や使い方を解説。
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【Blender4.5】Robust Weight Transferの使い方【高精度ウエイト転送】

Robust Weight Transferは無料で使える高精度なウエイト転送ツール。公式Git Hubから.zipを入手しアドオンとして導入可能。VRChat向け衣装モデルのウエイト調整などに使えます。こちらを解説。
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