制作

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【Blender4.0】顔の中にあるパーツの作り方【3Dキャラモデル制作25】 

顔の中にあるパーツの作り方は表情を作るために使われます。主に口の中、上下の歯、舌、><目などの大きな変化、ほほの赤みが顔の中に入ってます。歯は円の変形、目のパーツは平面にナイフツールで描画を入れてると作れます。後はウエイトを塗るだけ。こちらを解説。
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【Blender3.6】ネイルの作り方【3Dキャラモデル制作24】 

ウエイトペイント済みの手のモデルを用意し、爪のメッシュを選択 → Pキーで分離。Alt+Sで爪から距離を離してAlt+Eの法線方向に押し出しで厚みを作成。 あとは、スムーズなどを使い形を成型すればネイルを作れます。こちらの作り方を画像付きで解説。
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【Blender3.6】シュシュモデルの作り方【3Dキャラモデル制作23】 

シュシュは幅が違う2つのトーラス形状で作れます。幅が大きい方にクロスシュミレーションを入れる+幅が小さい方にコリジョンと収縮アニメーションを入れる。これで再生すると元となる形が出来上がります。あとはスカルプトのスムーズブラシなどで形を調整。
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【Blender3.6】靴の作り方【3Dキャラモデル制作22】 

大まかな形は、シュリンクラップで「足」か「靴下」にメッシュを添わせて作成。その後、細かな形はシュリンクラップを適応して調整重。靴底は面を選択 → 拡大縮小で下方向に圧縮 → 押し出しで作成。ウエイトはデータ転送を使って塗れます。こちらを解説。
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【Blender3.6】衣装モデルの作り方【3Dキャラモデル制作20】

衣装の基本は素体を少し膨らませて作ります。Kキーのナイフツールで形を成型 → 不要な部分を削除して形を作ります。スカートは服の底面を押し出して作成。スカートのウエイトは「メッシュ」と「ボーン」を分離して自動ウエイトを使うで塗ります。こちらを解説。
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【Blender3.6】キャラモデルにウエイトを塗って動かす方法【3Dキャラモデル制作18】 

キャラクターの3Dモデルをボーンで動かには「ウエイト」という移動量の情報設定が必要です。自動ウエイトは形状 → ボーンの順に選択しCtrl+P。手動ウエイトは自動正規化を使い、親ボーン → 子ボーンの順にグラデーションなどでウエイトを塗る形で進めます。
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【Blender3.6】キャラクタ―モデルにボーンを追加する方法【3Dキャラモデル制作17】 

どのような構造のボーンを入れるかは用途によって変わります。VRChatモデルなどのUnityで使う場合、基本はヒューマノイドの規格に合わせたボーンを入れます。規格を合わせると、動きの素材を入れるだけでキャラが動くようになります。こちらの追加方法を解説。
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【Blender3.6】ケモ耳と尻尾の作り方【3Dキャラモデル制作16】 

ケモミミと尻尾はカーブモデリングで形を作れます。微調整はカーブをメッシュに変換して行います。ケモミミの先端を少し丸めるとリアルに仕上がります。細かな毛の入れ方は、用途や元のモチーフの動物によって変えます。=参考資料の調査が重要になります。
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【Blender3.6】脚の作り方【3Dキャラモデル制作15】 

脚は、体と足をつなぐ面貼りを行い形を作ります。その後、ループカットなどで形の構造を作成。膝関節は、リアルにる来るなら外と裏両方分割を増やして形を作ります。あとはふくらみを凸形状のポリゴン割で表現。膝など細部は凸形状を入れ子に使うと効果的。
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【Blender3.6】腕の作り方【3Dキャラモデル制作14】 

腕は体と手の間をつなぐ面貼りを行い形作ります。その後、ループカットなどを入れて形の構造を作ります。肘のような関節部分は外側の分割数を多くするのが一般的。また、腕~手は90度ねじってつなぐと綺麗に動く。といったノウハウや造形の過程を解説。
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