はじめに
今回は、Blenderでキャラモデルにウエイトを塗って動かす方法を解説します。
第22回の続きになります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/dc3ee87ef36f8aef46a0fe859f673171-23-320x180.jpg)
このようなキャラクターのモデルがある状態で進めます。
(素体のウエイト付けまで完了していればOKです)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-01-14.jpg)
造形を計画する
まず、現実でのシュシュの作り方を調べます。
リアルシュシュは円筒の形状の中に、ゴム紐を入れて作られてます。
これを3DCGで2つのドーナツ形状を作り再現します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-18-12.jpg)
大きなドーナツ形状に布のシュミレーションを入れます。
さらに、小さいドーナツ形状に衝突判定+縮小のアニメーションを入れます。
すると、下図のような形ができます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-3-5.gif)
これを調整して、シュシュを作ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-30-12.jpg)
以上が、造形の計画です。
シュシュの原形を作る
Shift+A → メッシュ → 「トーラス」を作成。
※トーラス=ドーナツ形状という意味です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-02-15.jpg)
Ctrl+C → Ctrl+Vで複製。
アウトライナーで2つのトーラスができたか確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-03-14.jpg)
Z → 4キーでワイヤーフレーム表示。
どちらかのトーラスを選択。
Tabキーで編集モード。
Aキーで全選択。
Alt+Sで収縮膨張で細くします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-04-14.jpg)
中に入れるゴムを幅広タイプにしたい場合、Sキー → Zキーで縦方向に伸ばします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-05-16.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
厚みを再現しても結果に影響は… あまりありません。
オプジェクトモードで大きい方のトーラスを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-06-13.jpg)
物理演算プロパティ → 「クロス」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-07-13.jpg)
小さい方のトーラスを選択。
物理演算プロパティ → 「コリジョン」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-08-13.jpg)
画面下部にタイムラインが表示されてる事を確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-09-13.jpg)
なければ左上のボタンをクリック。
「タイムライン」を選択して表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-10-13.jpg)
スペースキーで再生。
すると、下図のような動きになります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-1-9.gif)
小さいトーラスを選択。
タイムラインを「0」の位置に移動。
Iキー → 「スケール」のキーフレームを入力。(状態の記録情報)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-11-13.jpg)
タイムラインを60に移動。
上の数字の所をクリックすると、移動できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/re-01-4.jpg)
Sキー → Shift+Zキーで上下以外の大きさを変えずに縮小。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-12-14.jpg)
Iキー → 「スケール」のキーフレームを入力。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-13-13.jpg)
次に、面が入り込むバグを修正します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-1-9.gif)
これは、面の向きの問題です。
ビューポートオーバーレイで面の向きのを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/12/image-2-29.jpg)
Shift+Nキーなどで面の向きを修正。
2つとも青くなるようにします。
これで、治ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-18-12.jpg)
あとは、クロスのパラメーター設定は難しいです。
そこで右上にあるプリセットを使います。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-19-12.jpg)
今回は「デニム」にしました。
名前は気にせず、挙動を見て決めてください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-21-12.jpg)
この状態で再生。
すると、シュシュの形ができます。
赤くなってるのは面が突き抜けた部分です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-2-6.gif)
あとは、外側のトーラス形状の形を調整します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-22-12.jpg)
パラメーターや布の形を調整。
シュシュらしい形にします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-3-5.gif)
これで、シュシュの原形が完成です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-23-13.jpg)
メッシュ化して調整する
大きい方のトーラス形状を選択。
モディファイアプロパティ → 「Cloth」を適応。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-24-12.jpg)
中にある小さいトーラス形状を削除。
大きい方のトーラスにモディファイアプロパティ → 「サブディビジョンサーフェース」を追加。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-25-12.jpg)
サブディビジョンを適用。
分割数が増えますが、形がスムーズになります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-26-13.jpg)
ポリゴン数が増えたことが気になる方はデシメート。
分割の復元 → 反復を「2」に設定して調整してください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-27-13.jpg)
面の向きを表示。
突き抜けて裏側が見栄て赤くなった面を確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-28-11.jpg)
スカルプトモードを使って赤い部分を修正します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-29-12.jpg)
主に下記の2つのブラシを使って修正します。
・Shift+クリックのスムーズブラシ
・Iキーのインフレートブラシ(膨らます効果)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-30-12.jpg)
側面をへこませる
左のような形にしたい場合、これ以降の処理を行います。
右側で横れば、このままで大丈夫です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-34-13.jpg)
Alt+クリックで、シュシュの側面の外と内側の辺をループ選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-31-13.jpg)
プロポーショナル編集を入れて、Sキー → Shift+Zキーで縮小。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-32-14.jpg)
これで、側面をへこませることができます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-33-12.jpg)
腕に装着する
Sキー → Gキーで手首の所に移動。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-35-12.jpg)
大きさは手の横の厚みで合わせます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-36-12.jpg)
幅をSキー → Zキーで増やします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-37-12.jpg)
Altクリックでシュシュ上か下の辺をループ選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-38-13.jpg)
プロポーショナル変形で手首の形に合わせます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-39-13.jpg)
下側も同様に調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-40-12.jpg)
Shift+クリックでシュシュ → 体の順に選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-41-12.jpg)
この体のメッシュはミラーモディファイアで片側だけ作られてます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-42-13.jpg)
なので、体を後で選択して適用するとシュシュが左右対称に複製されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-43-12.jpg)
以上で、装着する処理が完了です。
腕といっしょに動かす
手のウエイトを確認。
シュシュを配置する場所を再度検討します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-44-12.jpg)
赤くなってる所は100%装着OKな所。
黄色ぐらいの所は、装着可能ですが突き抜けなどに注意。
青~緑は避けた方が良いです。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-45-14.jpg)
大丈夫そうであれば、面マスク。
Alt+Aで全選択解除。
Lキーでシュシュをリンク選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-46-12.jpg)
Alt+クリックでシュシュが無い方にグラデーションウエイト。
1の値で塗りつぶします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-47-13.jpg)
軽くボーンを動かして動作確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/image-48-12.jpg)
問題が無ければ、腕と一緒に動かす処理が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/08/gif-4-4.gif)
以上が、シュシュのモデリングです。
まとめ
今回はシュシュの作り方を紹介しました。
・クロスシュミレーションを使ってシュシュの原形を作成
・幅が違う2つのトーラス形状を用意
・幅が大きい方にクロスシュミレーションを入れる
・幅が小さい方にコリジョンと収縮アニメーションを入れる
・あとはスカルプトで調整
↓次回↓
また、ほかにも3DCGについて解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
コメント