方法

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【Blender4.0】標準機能だけでUVを短冊状に開く方法

UVを短冊状にするには、まず1つ長方形のUVを作る必要があります。長方形は辺を選択 → Sキー → XかYキー → 0キーで作成。作った長方形を選択しその後、Lキーで全体を選択。Uキー → アクティブ四角形面に追従を使うと矩形状になります。

【Krita5.1】ベクターレイヤーで点線を描く方法

ベクターレイヤーはレイヤーの左下にある▼ボタンから作れます。ベクターの線はツールボックスから "ベジェ曲線ツール" を使って描くことができます。点線化するには形状選択ツールで選択 → ツールオプションで点線にする設定を入れることでできます。
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【Blender4.0】UV配置の方法【3Dキャラモデル制作27】 

UVを配置する際は「テクスチャ密度」と「余白」を意識します。テクスチャ密度を確認するためにカラーグリッドのテクスチャを使います。コツは大きいモノから配置する事。テクスチャを描く前ならUV配置の修正が可能。こちらのコツや具体的な配置方法を解説。
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【UE5】Niagaraで渦潮を作る方法【Unreal Engine】

プラグインのNiagara Fuidsを有効化し Grid 3D FLIP Poolを使用して水を作成。 パーティクルの更新に「Vortex Force」を追加して渦潮化できます。色は背面や環境光を変えて作る。といった操作方法などを解説。
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【UE5】マテリアルに透過テクスチャを設定する方法【Unreal Engine】

透過させるには、透過情報に対応したシェーディングモデルを使うことが必要。透過情報はテクスチャのAからオパシティ関係のノードに繋いで送ります。透過が使えるシェーディングモデルはTranslucentとMaskedなど。これらの設定について解説。
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【UE5】Niagaraで点と点をつなぐ線を描く方法【Unreal Engine】

UE5のNiagaraで、AEのPlexusのような点と点を線でつなぐパーティクルの作り方を解説。作り方は点と線の2つのエミッターを用意 → スクラッチパッドを使って点のパーティクル座標を取得 → 線は取得したパーティクル座標をつなげて作成。
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【UE5】画像をNiagaraパーティクルで飛ばす方法【Unreal Engine】

Spire Rendererはマテリアルを設定可能。ここで設定するマテリアルにテクスチャとして画像を読み込ませる事ができます。パーティクルを見やすくするにはUniform SpireのMaxとMiniのサイズを上げる。といった操作方法を解説。
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【UE5】画像出力の際に出る原点の球への対処法【Unreal Engine】

対処法1は全体を原点からズラす方法。詳細→トランスフォームで全てのオブジェクトの位置に+500などを入れれば対処できます。対処法2はモノで隠す方法。デフォルトキューブの1倍の大きさ以上のオブジェクトがあれば隠すことができます。
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【UE5】カスタムサイズで書き出した画像の黒フチを消す方法【Unreal Engine】

フチの原因は書き出しサイズとセンサーサイズが合ってない事です。なのでどちらかの大きさを合わせればフチは消えます。カメラのセンサーサイズを変えた場合、遠近感の見え方(画角)が変わるので注意。画角の調整は焦点距離やカメラ位置などで行えるする
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【UE5】静止画・動画を書き出す方法【Unreal Engine】

シーケンサーとカメラを用意し、シーケンサーでカメラとカットの影響範囲を指定します。そしてレンダリングボタンで静止画や映像を書き出せます。映像は.avi形式のみ対応。エラーが起こるので初めは小さなサイズで書き出すのがコツ。こちらを画像付きで解説。
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