はじめに
今回は、Unreal Engine5のNiagaraで、画像をパーティクルで飛ばす方法を紹介します。
このような透過テクスチャーが入ったマテリアルがある状態でスタートします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-01-12.jpg)
これの作り方は、こちらをご覧ください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/dc3ee87ef36f8aef46a0fe859f673171-14-320x180.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/dc3ee87ef36f8aef46a0fe859f673171-15-320x180.jpg)
パーティクルの作成
コンテンツドロワーをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-04-4.jpg)
コンテンツの、何も無いところを右クリック。
FX → Niagaraシステムを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-05-4.jpg)
「選択したエミッタに基づく新しいシステム」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-02-13.jpg)
「Hanging Particulates」などの任意のパーティクルを選択。
画面右下の「緑+ボタン」をクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-03-12.jpg)
追加するエミッタにHanging Particulatesが増えたことを確認。
右下の「終了」をクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-04-12.jpg)
追加された「NewNiagaraSystem」をダブルクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-05-12.jpg)
すると、パーティクルが表示されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-06-14.jpg)
これで、パーティクルの作成が完了です。
マテリアルの割り当て
パーティクル編集画面のレンダリング → Sprite Rendererをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-07-12.jpg)
選択内容からスプライトレンダリング → Materialにある「+フォルダ」をクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-08-12.jpg)
コンテンツドロワーから、割り当てたいマテリアルを1クリックで”選択”だけした状態にします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-09-12.jpg)
元のパーティクル編集画面に戻ります。
+フォルダマーク左側の「まる左矢印」をクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-10-12.jpg)
これで、パーティクルに透過画像つきマテリアルが割り当てられます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-11-11.jpg)
以上が、マテリアルをパーティクルに割り当てる方法です。
透過が出ない時のマテリアル修正
白い板しか表示されない場合、こちらを行うと治ることがあります。
まず、コンテンツドロワーでマテリアルを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-16-10.jpg)
NewMaterialを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-17-7.jpg)
詳細 → Blende Modeを「Translucent」に変更。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-18-8.jpg)
Crtl+Sで保存。
以上が透過が出ない時のマテリアルの修正です。
変化を分かりやすくする
パーティクルが小さくて画像が見えないので大きさします。
パーティクルのスポーン → Initialize Particleを選択。
Sprite Attributes → Uniform SpireのMaxとMiniのサイズを50.0などに設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-12-10.jpg)
これで、パーティクルのサイズが大きくなります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-13-10.jpg)
パーティクルが多すぎるので、数を減らします。
「Spawn Rate」をクリック。
Spawn Rateを5.0などに設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-14-11.jpg)
これで、パーティクルの量が減ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-15-15.jpg)
以上が変化を分かりやすくする処理です。
パーティクルの配置
パーティクルをCrtl+Sで保存。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-21-7.jpg)
元のUE5の画面に戻り「NewNiagaraSystem」を3Dビューにドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-19-8.jpg)
これで、パーティクルの配置が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/image-20-8.jpg)
横長の画像を飛ばしたい場合はこのような透過画像を作ります。
これで、飛ばす事ができます。(力技)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/add-01-5.jpg)
以上がパーティクルの配置です。
まとめ
今回は、UE5で画像をNiagaraパーティクルで飛ばす方法を紹介しました。
・Spire Rendererはマテリアルを設定できる
・設定するマテリアルにテクスチャとして画像を読み込ませる
・パーティクルを見やすくするために、Uniform SpireのMaxとMiniのサイズを上げる
・パーティクルの配置はドラッグ&ドロップで可能。
また、他にもUE5について解説してます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/dc3ee87ef36f8aef46a0fe859f673171-18-320x180.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/06/dc3ee87ef36f8aef46a0fe859f673171-7-320x180.jpg)
ぜひ、こちらもご覧ください。
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