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【Blender3.1】 ver3.1の新機能解説

ver3.1の新機能を紹介。全体的なパフォーマンス向上のほか、いくつかの便利な新機能が追加されました。 新機能に興味がある方はぜひご覧ください。
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【VRChat向け】指輪の作り方(まとめ)【3DCG】

BlenderとUnityを使った指輪の作り方をまとめました。 オリジナルのお砂糖指輪やアクセサリーを作りたい方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】面法線と頂点法線の違いについて

3DCGの法線は2種類あります。この違いの理解は影や金属光沢を綺麗につける際に必要になります。 モデルに綺麗に影が落ちないや、金属光沢が歪むとお悩みの方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】分離したオプジェクトの統合方法

分離したオプジェクト統合する方法を紹介。ミスが起こりやすいUV名とモディファイアの扱いを解説。 モデルを統合したい方や上手く統合できなかったという方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】スムース/フラットシェードについて【3DCG】

この2つの正体は"頂点法線の明暗の処理"です。これを理解することで意図した明暗を作り出せます。 この記事では頂点法線の挙動について詳しく解説してます。ぜひご覧ください。
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【Unity】ノーマルマップがシームの切れ目で反転する時の対処法

Unityで灰色の画像を変換した際、Create form Grayscaleにチェックを入れないと起こります。 今回はこのエラーの原因と解決法について紹介しました。 Unityを使う方や法線マップでお悩みの方はご覧ください。
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【Blender3.1】頂点法線の編集方法/不自然な陰影の修正

指輪のモデルを例にして具体的な不自然な明暗やシワなどの修正方法を解説しました。 頂点法線を使いこなすことで修正できます。 意図しないシワや明暗にお困りの方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】法線マップについて【3DCG】

ノーマルマップを使う上で必要となる知識と仕組みについて解説しました。 法線関係でエラーが出るとお悩みの方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】重み付き法線モディファイアの使い方

この機能は一言で言うと高機能スムースシェードです。これを使う事でより細かな頂点法線を設定できます。 今回はこちらの使い方について解説しました。 3DCGのモデリングで法線を綺麗に出したい方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】Alt+Nで出来る法線の処理について

Blender標準のノーマルの処理について解説。こちらは面と頂点の法線が混同しており誤解しやすいです。 ぜひこの記事を見て違いを明確にして使いこなせるようにして下さい。
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