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【Blender3.6】参考モデルの断面図を確認する方法【ブーリアン】

断面は立方体を用意し、ブーリアンの「差分」を使うと生成可能。ブーリアンに使ったモデルをHキーで非表示にすると断面図を確認できます。使い方は作ってるモデル素体の断面図と参考資料の断面図を合わせること。これでモデルのコレジャナイ感を減らせます。
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【Blender3.6】Bsurfacesの使い方【無料,リトポロジー補助,アドオン】

Bsurfacesは、Blenderに標準搭載されたアドオンで、線を描くことでメッシュの流れを変えることができます。線を描く際は、描き順や描く向きに注意。複数の流れを作る場合は、グリースペンシルなどを分けて生成。などの使い方を解説。
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【Blender3.6】標準機能だけでリトポロジーをする方法

リトポロジーは元あった形状を土台に、メッシュの張り方を変える作業です。標準機能では、デシメートを使うと簡易的な自動リトポロジーができます。さらに、スナップ+シュリンクラップを組み合わせると手動リトポロジーができます。こちらの使い方解説。
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【Blender3.6】クロスシュミレーションでスカートを作る方法【しわ,自動生成】

スカートの原型は腰部分の辺を取り出し → Eキーで下方向に押し出し → ループカットで作成。これにクロスシュミレーションを入れてスカートを動かすことでスカートが完成します。固定したい場所は、頂点ウエイトを塗り、固定グループに設定。などを解説。
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【Blender3.6】UIの色を変える方法【テーマ,カスタマイズ】

UIの色は、編集 → プリファレンス... → テーマで変更可能。既存のテーマはインストールで読み込み。画面下部で色を個別に設定可能。ライトテーマはマイナーチェンジが行われました。古いテーマ使う場合はBlender3.3などから読み込み。
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【Blender3.6】フリルスカートにウエイトを塗る方法【3DCG】

フリルとスカートのポリゴン分割をなるべく近い形にします。そして単純化スカートしたメッシュを用意し、それにウエイトを塗ります。その後スカートにウエイトを転送。さらにフリルはそのスカートからウエイト転送。これで突き抜けの少ないウエイトが塗れます。
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【Blender3.6】フリルの作り方【3DCG,モデリング】

平面にミラー+厚み付け+配列複製モディファイアで土台を作ります。そしてカーブモディファイアを追加し、配列複製した平面をカーブ添わせます。この状態でフリルをモデリング。あとは。UV展開後にモディファイア適応 → 微調整という流れで制作できます。
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【Blender3.6】読み込んだ.fbxのボーンがおかしい時の対処法

.fbxを読み込む際に出る、右側の「アーマチュア」で直せます。向きは「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れると治ります。先端のボーンは「リーフボーンを無視」で調整します。失敗したモデルはアウトライナーで右クリック → 階層を削除で削除。
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【Blender3.6】画面に赤い点線が表示された時の対処法

赤い点線はレンダーボーダーという機能です。Ctrl+Bキーで画面内に表示されます。非表示化は「Ctrl + Alt + Bキー」でできます。レンダーボーダーは、カメラを作成してF12キーでレンダリングすると機能します。こちらの使い方を解説。
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【VmagicMirror】オリジナルアニメーションを作る方法【Blender3.6+Unity】

Blender3.6とUnity2019を使って、VmagicMirror用のアニメーションファイル「.vmm_motion」を自作する方法を解説。初心者向けに1から解説してます。また綺麗なアニメーションを作るコツなども紹介。
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