はじめに
今回は、Blenderで足の作成方法を解説します。
第12回の続きになります。
12回までで「顔、体、手、全身のラフ」ができた状態になります。
また、下図のような参考資料のモデルなどが読み込まれた状態でスタートします。
参考資料の読み込みや、制作過程はこちらをご覧ください。
足は… 世の中的にかなり資料が少ないです。
体や手などに比べ、世間一般の関心が薄く、
さらに、個人差が大きいパーツで一概に”コレ”と形を示せないのだと思います。
資料不足になりやすいので、自分の足を見る。
もしくは、好きな写真を見ながら自分が思う理想的な足を作ってください。
既存モデルの観察
まず、既存のモデルを観察します。
ただ、足は基本見えませんがら、あまり作り込まれない事が多いです。
参考にするなら「Make Human」のようなリアル系、学術系がおすすめ。
VRChatモデルを見ると…
デフォルメ、簡略化路線で対応。
もしくは、クリエイターが苦労して造形したかの2通り様子が見れます。
なので、今回はMake Humanのモデルも他のモデルと同じぐらいの分量で観察します。
(一番参考モデルとしては、Make Humanがよかった印象)
リュージュちゃんの足
足全体はこちら。
それぞれの頂点数は下記の通り。
・足首 = 10
・中足骨付近 = 15~22
・親指 = 8
・親指以外 = 8
指の切れ目はこのような構造をしています。
三角化されて分かりにくいですが、”田”の字型の接続です。
爪は、意識はされてますが作り込まれてません。
かかと部分は三角ポリゴンを使い丸みのある流れを作ってます。
外果は2つの三角ポリゴンで特別な構造を作り、凹凸を表現してます。
内果はポリゴンの流れを少し変えてるだけです。
足の小指はまっすぐになってます。
以上が、リュージュちゃんの足です。
ココアちゃんの足
足全体はこちら。
作者が苦労した痕跡が見える足です。
それぞれの頂点数は下記の通り。
・足首 = 12
・中足骨付近 = 25~33
・親指 = 11 → 12
・親指以外 = 10
指の間は四角ポリゴンが入ってます。
爪は形としてハッキリしています。
三角ポリゴンを使い、分割を増やして造形されてます。
かかと、足裏は三角ポリゴンを使い辻褄を合わせつつメッシュを作ってます。
外果には、分割数を増やすメッシュ構造があり
これでふくらみを表現してます。
内果は特に変化なしです。
小指は小さく、少し曲がっています。
以上が、ココアちゃんの足です。
幽狐ちゃんの足
足全体はこちら。
それぞれの頂点数は下記の通り。
・足首 = 16
・中足骨付近 = 14~28
・親指 = 10
・親指以外 = 10
指の接続部分は”田”の字状ポリゴンになってます。
爪に特別な構造は無し。
かかとは半分だけの凸形状ポリゴン割のような形で構成されてます。
外果と内果は少し特殊な構造で膨らみが作られてます。
小指はまっすぐで、特別な違いは無し。
以上が、幽狐さんの足です。
Make Humanの足
Make Humanの足は、解剖学的にリアルです。
それぞれの頂点数は下記の通り。
・足首 = 18
・中足骨付近 = 32
・親指 = 12
・親指以外 = 12
指の間は四角ポリゴンで作られてます。
爪は凸形状の変形型で形作られてます。
かかとは、特別な作りは無し。
ただ膨らましてるだけです。
外果と内果は凸形状のポリゴン割で膨らませてます。
小指は曲がってます。
以上が、Make Humanの足です。
VRoidの足
今回から、VRoidのモデルも参考資料に使う事にしました。
今後も必要に応じてこちらを観察します。
VRoidのモデルの読み込み+書き出しはこちらをご覧ください。
VRoidの足は、足の指が作られてません。
省略されてます。
外果と中果は半凸形状のような作りでふくらみが作られてます。
足首と足の頂点数は14です。
足の裏は下図の通り。
以上が、VRoidの足です。
これらの観察をふまえ、造形を計画します。
造形を計画する
足の造形計画は下記。
・内果 → 凸形状のポリゴン割
・外果 → 凸形状のポリゴン割
・かかと → 半凸形状のポリゴン割 / 立方体を元に作成
・足の指 → 12角形で作る
・指の間 → 田の事情を目指して作る
・爪 → 専用のポリゴン割を作る
・小指 → 小さく作り、曲げる
足首の頂点数は、太ももの頂点数に合わせます。
他は、なりゆきに合わせて作ります。
以上が、造形の計画です。
脚の構造作成
ここから足のモデリングを行っていきます。
「形」と「構造」を同時に作るのは難しいです。
そこで「構造」を先に整えます。
足首の構造作成(楕円のみ)
まず、Alt+クリックで太ももの楕円をループ選択。
Shift+Dで複製。
GキーとSキーで足首に移動。
これで、足首の構造作成が完了です。
足指の構造作成
Shift+A → 「円」を作成。
オペレータ―パネルで頂点数を操作。
足の指に設定したい頂点数を入力します。
Gキー → Sキー → Rキーで足の指あたりに移動。
Shift+Dで複製。
大きさを変えて、指5本分を作成。
これで、足指の接点が完成です。
親指の接点を複製。
Eキーで押し出し。
足指の原形を作ります。
足の指先を下図のように押し出し。
辺選択 → Fキーなどで面貼りします。
指の間を面貼りします。
面貼り後、ループカットで”田”の字状にします。
5つの連なった円の外側を選択。
Eキーで、足側に押し出します。
これで、足指の構造作成が完了です。
かかと付近の構造作成
Shitf+A → 「立方体」を選択。
Alt+Aで全選択解除。
Lキーで立方体を選択した状態にします。
右クリック → 「細分化」を選択。
オペレータ―パネルで分割数を「3」などに設定。
上面(3×4)と正面(2×4)にある面を選択。
Xキー → 「面」で削除。
立方体の縦側にループカットを入れます。
このループカットは、足首の楕円と頂点数を合わせるのが狙いです。
頂点数が合いましたら、Fキーで面貼りします。
これで、かかと付近の構造が完成です。
足の指とかかと付近を繋げる
次は足先とかかとを結びます。
この「44角形」と「12角形」の頂点数を合わせます。
まず、作業の下準備をします。
足の指側に目印の凸形状のポリゴン割を作ります。
足先をCtrl+Rでループカット。
どの指でも良いので足先を押し出し → ループカット。
これで、田の字状のポリゴンを作ります。
“田”の字状ができたら、ここに凸形状のポリゴン割を作ります。
・Kキーのナイフツールでカット
・不要な面を選択 → Xキーで面を溶解
頂点選択に切り替え。
不要な頂点があれば、頂点を溶解して削除します。
これで、目印の凸形状のポリゴン割ができました。
これを目印に足先とかかとをつなぐ構造を作ります。
そしたら、「44角形」と「12角形」の頂点数を合わせます。
頂点数を合わせるアプローチは下記の2つ。
・足先の頂点数を減らす
・かかと側の頂点数を増やす
まず、足先の頂点数を減らします。
足の上にある3つの頂点を選択。
Sキー → 0キーで1か所にまとめます。
裏側も同じように3つの頂点を結合します。
仕上げに、Lキーで足先全てをリンク選択 → Mキー → 「距離で」頂点を結合してください。
これで、足先の頂点数が24になりました。
44頂点に比べれば、大きな進歩です。
次は、かかと側の頂点数を増やすアプローチをとります。
側面側にCtrl+Rでループカット。
2か所いれて16角形になりました。
次に、足の裏に半凸形状のポリゴン割を作ります。
足の裏をU字に選択 → 細分化を選択。
Kキーのナイフツールで右下と左下に斜めの切込みを入れます。
あとは、不要な面を選択 → Xキー → 「面を溶解」で削除。
すると、半分だけ凸形状のポリゴン割の構造が現れます。
そして、この構造はかかと側の頂点数も増やすことができます。
これで18角形になりました。
同様の手順で足の上側に半凸形状のポリゴン割を作ります。
これで20頂点になります。
頂点選択モードに切り替え。
不要な頂点があれば選択 → 「頂点を溶解」してください。
あと、4頂点増やす必要があります。
ここではさらに足の「上部」と「下部」に半凸形状のポリゴン割を作る事にしました。
側面の流れがをみると、足先とかかとが綺麗に対応してました。
なので、動かしたくないので上部の分割を増やしました。
手順は同じです。
これで24頂点で揃いました。
あとは、中央や側面のラインを目印に面貼りします。
仕上げに、残ったところを埋めます。
目印で作った凸形状のパーツを消します。
これで、足の指とかかと付近を繋げる処理が完了です。
爪の構造を作る
爪になる部分にループカットを入れます。
さらに、Ctrl+R → 中ホイールを動かして3回のループカットを入れます。
中に”田”の字が残るように、周囲の四角形を選択。
右クリック → 細分化で、爪部分の分割を増やします。
オペレータ―パネルで、分割数を2などに増やします。
これは、指の爪にあわせた6×6マス構成です。
爪と指を三角ポリゴンで繋ぎます。
あとで、爪部分を編集しやすくなるようにループカットを入れます。
これで、爪の構造が完成です。
構造の最終調整
ビューポートオーバーレイ → 「面の向き」にチェックを入れます。
表面に赤と青の面が混在していたらAlt+N。
「面の向きを外側に揃える」などで表面を青色に揃えてください。
Ctrl+Tab → 4キーでオブジェクトモード。
モデルを選択 → 右クリック → 「スムーズシェード」を選択。
これで、構造の最終調整が完了です。
足の指を作る
構造ができたら、まず足指を仕上げていきます。
指はスカルプトだと、左右対称に作りにくいです。
なので、面や頂点を選択 → プロポーショナル編集を使う事をおすすめします。
プロポーショナル編集の使い方はこちらで解説。
いまは、中性的でディティールの弱い造詣で大丈夫です。
指を複製した後、より細かく調整します。
関節に凸形状のポリゴン割を作る
まず、足指の関節は下記の様になってます。
・親指 → 関節が2つ
・親指以外 → 関節が3つ
3つ目の関節はとても小さいです。
なので、ものすごく分かりにくいです。
わかりすく描かれたのが、この本の表紙。
関節が親指は2個、それ以外は3個ある事が分かります。
この作りを再現します。
親指を選択 → Shift+Dで複製。
変形させながら、人差しぐらいの位置に移動。
Ctrl+Rで関節の位置にループカットを入れます。
親指は1つ、それ以外は2つ。
足と指の接点を1つの関節とみなします。
なので、この構造が正しいです。
関節の前後にループカットを入れ、分割を3つにします。
関節上部にできた”田”の字状の構造に凸形状のポリゴン割を作ります。
右クリックで細分化。
Kキーのナイフツールで切り込みを入れます。
不要な面を溶解。
頂点選択モードで不要な頂点を選択。
Xキー → 「頂点を溶解」で削除。
これで、関節に凸形状のポリゴン割が完成です。
3:1の関節構造を作る
足の関節に3:1の構造を作ります。
関節前後にある、半分から下の辺を選択。
Gキー2回押しで関節の真ん中に移動。
Aキーで全選択。
Mキー → 「距離で」で同一位置にある頂点をマージ。
これで、3:1の関節構造が完成です。
指の形調整
頂点編集やスカルプトを使い、足の指の形を作ります。
足の指は、先に行くほど太い傾向があります。
ただ、個人差が大きいパーツなので一概にそうと言えないです。
爪部分の凹みを強く入れると、リアルになります。
いまは、これぐらいのおおざっぱな形で大丈夫です。
これで、指の形調整が完了です。
足の指を接続する
Lキーで2つ関節が入った指を選択。
Shif+Dキーで複製。
足の指の並び方を調整します。
今回は、人差し指が一番前に出る「ギリシャ型」にしました。
この足の並び方に個人差があります。
・親指が一番前に出る「エジブト型」
・人差し指が一番前に出る「ギリシア型」
・ほぼ横一列に揃う「ローマ型、スクエア型」
…など。
気になる方は、こちらなどを見てください。
指の位置に合わせて、接続部の形も移動させます。
そして、間を面貼りして繋ぎます。
指の間の辺を選択。
下の部分が上より出るように回転。
接続した指と足の間に凸形状のポリゴン割を作ります。
これで親指は2つ、それ以外は3つの関節の構造ができました。
以上で、足の構造が完成です。
形をより細かく調整する
構造ができたので、造形をしていきます。
スムーズで直線を消す
中足骨あたりの分割があまりにも少ないのでCtrl+Rで分割数を増やします。
Ctrl+Tab → 2キーでスカルプトモード。
Shift+クリックでスムーズブラシを使い形を整えます。
これだけで、だいぶ足っぽくなります。
他にも3つのスムーズのかけ方があります。
詳細はこちらで解説。
以上がスムーズで直線を消す処理です。
足指の骨ズレを作る
骨は完璧に繋がってないので、関節部分で少しズレます。
関節より先の頂点を選択 → 関節の頂点を最後に選択。
「>」キー → 7キーで「アクティブの要素」に設定して回転。
プロポーショナル変形を少し入れて、回転させると骨ズレを表現できます。
指を正面から見て、回転させるとよりリアルな骨ズレになります。
このような操作を繰り返します。
これを全ての足指で行います。
すると、足がリアルになります。
これで、足指の骨ズレが完成です。
足指の形をさらに調整する
足の指は地面に接してるので平になります。
が、足指の接続部分は若干のアーチ状になってます。
任意の方法で頂点を編集し、これを再現します。
足の小指を少し曲げます。
個人差の範囲ですが、曲げてる方がリアルなので曲げました。
曲げた子指を上から見て、さらに形を調整。
あとは、断面図が載った資料があれば、それを見て形を整えます。
足は… 個人差が大きいのかあまりいい資料を見つけれませんでした。
スカルプターのための美術解剖学でも、断面は2か所でした。
(指の所は無し)
断面図の表示方法はこちらで解説。
なので、気が済むまで表面を見ながら形を整えます。
以上で、形の調整が完了です。
足の形を作り込む
ここからは、普通の3DCGでは作り込まなくていいレベルの形を作っていきます。
VRChatは足で踏む、踏まれる界隈があるようなので…
足がアップになる事を想定して作り込みました。
(足蹴屋など)
5本の中足骨を作る
足の上部に、5つの筋のような立体を作ります。
これは中足骨の形です。
ここに、複数の面をまたいだ凸形状のポリゴン割をつくります。
選択 → 右クリックで細分化。
Kキーのナイフで斜めに切り込みを入れます。
ここでは指の凸形状のポリゴン割とつなげました。
斜めの接続を減らし、陰影を綺麗に見せるのが狙いです。
不要な面を選択。
Xキー → 面を溶解。
最後に頂点選択に切り替え。
不要な頂点を選択 → Xキー → 「頂点を溶解」で削除。
これを残りのポリゴンで行います。
これで、中足骨を作る構造が完成しました。
この分割を活かして、少しだけふくらみを作ります。
少しだけスジが出て、リアルになったことが分かります。
これで、中足骨が完成です。
かかとの肉、足側面の凹凸を作る
かかとは微妙に凹みを作り、段差を作るとリアルです。
あとは、側面に凸形状を作ると足はよりリアルになります。
側面の凸は、自分の足を見て気づいた形なので、
具体的に何かは分かりません。
(たぶん、小指側は中足骨の付け根、親指側は何かの筋肉?)
足をU時に選択して、凸形状のポリゴン割を作ります。
細分化。
ナイフツールでカットを入れます。
不要な面や頂点を選択。
溶解して削除。
このような、凸形状のポリゴン割ができました。
かかと部分は凹みを作るだけの分割が増えたのでこれで大丈夫です。
スカルプトなどで造形します。
下図のような凹凸ができました。
親指側から見ると、下図の通り。
後日見て、小指側のふくらみの位置が長すぎると感じたので調整しました。
これでかかとの肉、足側面の凹凸が完成です。
外果 / 内果を作る(くるぶし)
この2つは足の骨による突起です。
外果 / 内果を作るために、足の上面を押し出して延ばします。
この状態で”田”の字状の分割面に凸形状のポリゴン割を作ります。
小指側は上に2つの四角ポリゴンがある事に注意。
親指側は小指側より少し上にある”田”の字を選択します。
上にあるポリゴンが1つしかないことに注意。
正面で見るとこのような関係です。
親指側の位置が高くなっていればok。
(内果は外果より高い位置にある)
この選択したパーツに凸形状のポリゴン割を作ります。
あとは、スカルプトなどで形を調整。
内果は控えめに盛ります。
外果は多めに盛ります。
外果は骨のふくらみによって生じた、変化量が大きいパーツです。
そこで、変化量の大きさを自然に見せるため、凸形状の分割を上に伸ばしました。
これでふくらみが自然になり、骨が徐々に大きくなるよう様子が再現できます。
以上で、外果と内果が完成です。
アキレス腱を作る
足を後ろから見た時のスジのようなパーツを作ります。
大きめに面を選択。
ここに凸形状のポリゴン割を作ります。
あとは、人力で形を調整。
縦に増えた2つの辺を上手く使うのがコツ。
以上で、アキレス腱が完成です。
足の裏を作る
まず、「母指球 / 子指球 / かかと」の凸を作ります。
母指球 / 子指球は凸形状のポリゴン割を作り表現。
かかとは元のメッシュを編集。
次に土踏まずを作ります。
普通に、スカルプトなどで凹ませるだけです。
最後に特に名前が無さそうなふくらみを作ります。
これは、私の足を観察してあったパーツなので個人差の可能性があります。
これが何と言われると困りますが、ここに膨らみがあったので作ります。
(多分、皮下脂肪)
足の指の付け根にある凸を作る為、Kキーのナイフツールでポリゴンの構成を変えます。
田の字状の構造ができれば成功。
あとは、元の分割を活かしながら、凸形状のポリゴン割を作ります。
陰影を自然に見せるため、3つの頂点を結合したパーツを無くしました。
親指と小指下は凸形状が不要でしたが、面の流れ的にある方が綺麗なので凸形状を入れました。
あとは、辻褄合わせの三角ポリゴンができましたが… これは許容します。
小指側のふくらみは、普通に凸形状を伸ばして作ります。
(多分筋肉の関係で、この形になった?)
最後に、地面との関係を見直します。
Shift+A → 平面を作成。
足元に置きます。
この状態で、なるべくはみ出ないように形を調整。
平面を少し上に動かすと、足にある凸部分形が分かります。
これらを使って形を調整。
最後にソリッド表示を見ながら、陰影を微調整。
これで、足の裏が完成です。
内果前にあるふくらみを作る
内果前の下図の場所が、少し膨らんでます。
(たぶん「舟状骨」か「外脛骨」のふくらみです)
これを凸形状のポリゴン割で再現します。
親指側に2つの突起を作りました。
これで、内果前にあるふくらみが完成です。
爪の形を作り込む
爪部分にループカットを入れ、分割を増やします。
これで陰影がシャープになります。
ソリッド表示だと、このような変化です。
分割を増やしたら全選択。
Mキー → 距離でマージを行い、頂点が消えないか確認してください。
消える場合は分割の幅を広くし、距離を空けます。
仕組みは、手の指の回で解説したのでこちらをご覧ください。
次に、陰影が不自然な個所は四角面をあえて三角に分割します。
角ポリゴンは、PC上で一度3角ポリゴンに変換されて計算されてます。
その際の向きの解釈が2通りあります。
立体的な四角面の場合、この解釈の向きで陰影の形が変わります。
そこで、Kキーのナイフツールを使用し三角面化。
すると、三角面の解釈が決まり、陰影の向きを制御できます。
このように陰影が変化します。
以上で爪の作り込みが完成です。
完成形の図
以上で足が完成です。
以下、ギャラリー。
まとめ
今回は、Blender3.6で足の作り方を解説しました。
・まず、構造を先に作る
・足の指は、親指が関節が2つ、それ以外が3つ
・凹凸は、凸形状のポリゴン割などで分割を増やして表現
・足の指は骨ズレを表現するとリアルになる
・個人差が大きいパーツなので、写真や自分の足を資料に使う。
↓次回↓
また、ほかにも3DCGについて解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
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