モデリング

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【Blender4.0】カーブと立方体でリボンを作る方法

カーブはベベルの値を設定すると厚みを付けれます、厚みを付けたカーブはオプジェクト → 変換 → メッシュでメッシュ化可能。リボンの結び目は立方体を作り、Ctrl+Bキーのベベルで丸めて成型。これらのテクニックを使いリボンの形を作る方法を解説。
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【3DCG】テクスチャに模様を入れる方法【3Dキャラモデル制作29】 

おすすめは「3DCG向け」素材配布サイトを使用、ambientCGなどがCC0でおすすめ。「絵」をフォントとして登録した素材を使うのもアリ。 デザインや向け2D素材は利用規約の問題が起こるので注意。あとはペイントソフトを駆使して素材を作成。
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【3DCG】キャラクターのテクスチャ作り方【3Dキャラモデル制作28】 

テクスチャは「3Dペイントツール」と「2Dペイントツール」の2つを使った作り方があります。3Dペイントツールはノーマルマップとシームの継ぎ目が綺麗に作れる。2Dペイントツールは、ブラシの自由度が高く、細部の描画が得意。この2つを使った作り方を解説。
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【Blender4.0】UV配置の方法【3Dキャラモデル制作27】 

UVを配置する際は「テクスチャ密度」と「余白」を意識します。テクスチャ密度を確認するためにカラーグリッドのテクスチャを使います。コツは大きいモノから配置する事。テクスチャを描く前ならUV配置の修正が可能。こちらのコツや具体的な配置方法を解説。
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【Blender4.0】顔の中にあるパーツの作り方【3Dキャラモデル制作25】 

顔の中にあるパーツの作り方は表情を作るために使われます。主に口の中、上下の歯、舌、><目などの大きな変化、ほほの赤みが顔の中に入ってます。歯は円の変形、目のパーツは平面にナイフツールで描画を入れてると作れます。後はウエイトを塗るだけ。こちらを解説。
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【Blender3.6】ネイルの作り方【3Dキャラモデル制作24】 

ウエイトペイント済みの手のモデルを用意し、爪のメッシュを選択 → Pキーで分離。Alt+Sで爪から距離を離してAlt+Eの法線方向に押し出しで厚みを作成。 あとは、スムーズなどを使い形を成型すればネイルを作れます。こちらの作り方を画像付きで解説。
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【Blender3.6】シュシュモデルの作り方【3Dキャラモデル制作23】 

シュシュは幅が違う2つのトーラス形状で作れます。幅が大きい方にクロスシュミレーションを入れる+幅が小さい方にコリジョンと収縮アニメーションを入れる。これで再生すると元となる形が出来上がります。あとはスカルプトのスムーズブラシなどで形を調整。
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【Blender3.6】靴の作り方【3Dキャラモデル制作22】 

大まかな形は、シュリンクラップで「足」か「靴下」にメッシュを添わせて作成。その後、細かな形はシュリンクラップを適応して調整重。靴底は面を選択 → 拡大縮小で下方向に圧縮 → 押し出しで作成。ウエイトはデータ転送を使って塗れます。こちらを解説。
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【Blender3.6】衣装モデルの作り方【3Dキャラモデル制作20】

衣装の基本は素体を少し膨らませて作ります。Kキーのナイフツールで形を成型 → 不要な部分を削除して形を作ります。スカートは服の底面を押し出して作成。スカートのウエイトは「メッシュ」と「ボーン」を分離して自動ウエイトを使うで塗ります。こちらを解説。
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【Blender3.6】キャラモデルにウエイトを塗って動かす方法【3Dキャラモデル制作18】 

キャラクターの3Dモデルをボーンで動かには「ウエイト」という移動量の情報設定が必要です。自動ウエイトは形状 → ボーンの順に選択しCtrl+P。手動ウエイトは自動正規化を使い、親ボーン → 子ボーンの順にグラデーションなどでウエイトを塗る形で進めます。
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