モデル

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【3DCG】テクスチャは分けるorまとめるどちらが良いかについて

どちらがいいかは用途によります。PCゲームの場合は基本1枚にまとめて負荷が下げます。VRChat向けモデルの場合は分けます。テクスチャは分けると負荷が上がりますが、改変に強くなります。また分けることで、テクスチャサイズの上限突破も可能。
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【Blender3.6】点と線をつないだモデルの作り方

ポリゴンの形状を用意すれば、線はアウトラインモディファイアで制作可能。点はジオメトリノードで作れます。色は線のモデルは普通にマテリアルで設定。点のモデルはジオメトリノード内で設定。複雑な表現がしたい場合は「アニメーションノード」を使う。
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【Blender3.6】ネイルの作り方【3Dキャラモデル制作24】 

ウエイトペイント済みの手のモデルを用意し、爪のメッシュを選択 → Pキーで分離。Alt+Sで爪から距離を離してAlt+Eの法線方向に押し出しで厚みを作成。 あとは、スムーズなどを使い形を成型すればネイルを作れます。こちらの作り方を画像付きで解説。
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【Blender3.6】衣装モデルの作り方【3Dキャラモデル制作20】

衣装の基本は素体を少し膨らませて作ります。Kキーのナイフツールで形を成型 → 不要な部分を削除して形を作ります。スカートは服の底面を押し出して作成。スカートのウエイトは「メッシュ」と「ボーン」を分離して自動ウエイトを使うで塗ります。こちらを解説。
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【Unity】VRChatで自作モデルを動かす最低限の設定方法【3Dキャラモデル制作19】 

UnityをVCC経由で立ち上げるとアバターアップに必要なSDKが入ります。最低限動かす設定は「ヒューマノイド設定を入れる」+「VRC Avatar Descriptorを入れる」+「ビューポイントを設定」の3つ。こちらと揺れ物ボーンを解説。
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【Blender3.6】参考モデルの断面図を確認する方法【ブーリアン】

断面は立方体を用意し、ブーリアンの「差分」を使うと生成可能。ブーリアンに使ったモデルをHキーで非表示にすると断面図を確認できます。使い方は作ってるモデル素体の断面図と参考資料の断面図を合わせること。これでモデルのコレジャナイ感を減らせます。
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【Blender3.6】ハイポリモデルを使いノーマルマップを作る方法

「ローポリモデル」と細部をポリゴンで描画した「ハイポリモデル」の2つを用意。そしてノーマルベイクを行うとハイポリモデルのディティールをローポリモデルに焼き付けることができます。これでノーマルマップが生成可能。あとは任意の方法で利用するだけ。

【AIイラスト】Huggingfaceでモデルを探して入れる方法

Models → Tasksで「Text-to-Image」を設定するとAIイラスト関係のモデルだけを表示できます。気に入ったモデルはFiles and versionsから.ckptをダウンロード。時々プレビュー可能なモデルもあり便利。
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【VRChat】モデルのマテリアルエラー修正方法【ピンク色対処法】

Unityに読み込んだ際、モデルのマテリアルが壊れてるとピンク色の表示になります。こちらは別のマテリアルを割り当て治すことで修正できます。こちらの設定方法について解説。
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【Blender3.4】VRChatモデルを読み込み表示させる方法

Boothで購入したモデルをBlenderに読み込む方法を解説。例として幽狐さんを使用。モデルを用意するところから始め、細かなマテリアルやボーンの向きエラーの修正方法をまとめました。正しく表示されないや、読み込み設定などでお悩みの方はご覧ください。
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