【Blender4.0】表情シェイプキーの作り方【3Dキャラモデル制作33】 

3DCG
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はじめに

今回はBlenderでキャラクターのマテリアルを設定する方法を紹介します。
第32回の続きになります。

このようなBlenderで確認できる「3Dモデル」と「テクスチャ」が用意されている前提で進めます。
※モデルがあれば何でもありなので、この記事単品で見ても大丈夫です。

↓また、必要な表情の形はこちらにまとめました。
 この記事から必要な表情を辿るのは大変なので、こちらもご活用ください。

↑上の記事は必要なシェイプキーを確認するためのモノです。
そして、この記事はシェイプキーの表情の作り方を学ぶためのモノです。

シェイプキーの基本操作

まず、おさらいとしてシェイプキーについて解説します。
下記の2つの項目に分けて解説します。

・考え方を伝える「シェイプキーの概要」
・使い方を伝える「シェイプキーの基本操作」

シェイプキーの概要

シェイプキーとは、一言でいうと3Dモデルの頂点の “位置情報” を変更と記録する機能です。
できる事は “位置” 情報の変更と記録だけです。

頂点数の増減はできません。
=3Dモデルの分割の変更はできません。

形が崩れて…
俗にいう爆発が起こります。

また頂点には陰影の見え方を制御する「頂点法線」の情報があります。
が… シェイプキーで、できる事は “位置” 情報の変更と記録だけ。

なので、シェイプキーで大元となる頂点法線の向きは変える事ができません。

Blenderは頂点を編集すると、あいだの陰影が滑らかになるように、自動で頂点法線の向きが変わります。
シェイプキーで行える頂点法線の調整はこれだけです。

Alt+Nキーで行えるような頂点法線の調整は行えません。
例として、下図の.gif動画のようなモデルを用意しました。

Key 1を選択した状態で、、Alt+Nキー → ターゲットの方へを使って頂点法線を編集。
すると、この “頂点法線” の差分は記録されず、Basisの頂点法線にまで変更が入ります。

以上が、シェイプキーの概要です。

シェイプキーの基本操作

シェイプキーはプロパティ→オプジェクトプロパティ → 「シェイプキー」の所にあります。
3Dビューでモデルを選択した状態にし、こちらの「+ボタン」で追加できます。

1回目のクリックで現在の形状が記録されます。
こちらは基本、変更を加えません。

もう1度クリックすると、Key 1ができます。

このKey 1をクリックで選択し、色が暗いグレーになった状態で…
3Dビュー上にマウスを移動。
Tabキーでモデルの頂点の位置を編集。

Tabキーでオプジェクトモードに戻ります。
すると形が元に戻ります。
この挙動で大丈夫です。ちゃんと動いてます。

このKey 1横の数字か、下の値を操作。

以上がシェイプキーの基本操作です。
あとは、記事内で必要な操作を解説しながら進めます。

現時点で、より細かくシェイプキーの操作方法を知りたい方はこちらをご覧ください。

キャラクターに表情を付ける

キャラクターに表情を付ける方法として、まずは「閉じた目」の作り方を解説します。

ここで、表情シェイプキー制作全編に必要な、共通する考え方を紹介します。

・まずは、パーツの対称化する
・表情の最初は片側だけ作成
・ソリッド表示の陰影は諦める
・片側だけ作った表情は、対称化で両側にできる

これらの内容を、ここで確認してください

顔のメッシュの名前を「Body」にする

ごめんなさい、前回までの記事でミスがあったのでここで直さしてください。
MMDの表情は顔のメッシュ名が「Body」でないと動きません。

なので、まず体のメッシュを選択 → 名前を「Base_Body」に変更。

そして、顔のメッシュを選択。
名前を「Body」に変更。

顔のメッシュに関しては、「Body」と1時一句、
スペースや大文字小文字の間違えないで入力してください。

でないと、システム的な問題が起こり、動きません。

そしたら、本題のシェイプキー制作に入ります。

まず、パーツを完全に左右対称にする

まず、顔の中を表示するために作ったシェイプキーの名前を変えます。
「Face_Check」や「顔の中確認」などに設定。

これは、第25回で作ったシェイプキーです。

そして、オプジェクトモードで「Basis」のシェイプキーを選択。

そして、左右対称にしたいパーツを編集モード+Lキーリンク選択などで選択。

自分は左右対称にしたつもりでも、
何かしらのミスが発生して左右対称じゃなくなる事があります。
そのようなミス対策で、この処理を行ってください。

そしたら、メッシュ → 「対象にスナップ」を選択。

すると、完全に対称化されて無かった頂点が対称化されます。

あとは、F9キーで方向、しきい値、係数などを調整。

これで、パーツを完全に左右対称にする処理が完了です。

この設定を入れても、
たまに閾値や係数の関係で上手く調整が入らなかったり…
対称化したことで、形が変わってしまう事があります。

対称スナップが上手くいかない時対処法

形状によっては「対称スナップ」が上手くいかない事があります。
この場合… 力業になりますが「対称化」が使えます。

シェイプキーの並びを調整する

そしたら「+」ボタンを3回押してその下にKey2~4を作ります。

そして「Face_Check」のシェイプキーを選択。
下矢印で下に移動。

そしたら、シェイプキーを下記のような名前に設定。
・Key2 → 「//ーーーFaceーーー」
・Key4 → 「//ーーーDevelopーーーー」…など

これは、移動量の情報が何もないシェイプキーです。
表示を見やすくするための “区切り” になります。

名前は自由に変えて大丈夫です。

最初の表情は “片側” の “閉じた目” 作る

そしたら、オプジェクトモードで間にある「Key 3」を選択。

そして、Tabキーで編集モードに入り、Oキーでプロポーショナル編集を有効化。
形を「シャープ」などに設定します。

この状態で、動かして形を調整します。
一番最初の形は右か左の「 “片側だけ” 」作ってください。
あとで、対称化機能を使います。

調整の際は、一時的にまつ毛を非表示 → 顔のメッシュを調整 → まつ毛を調整という
“裏側の形” から調整することをおすすめします。

↑の図は「スムーズ」で動かしてます。
 が、2か所以上変形をかけた時に、形がガタガタになったので
 「シャープ」などが良いと思いました。

↓のようにガタガタになるのは仕方ないです。
 …が、仕方なくても綺麗に出せるプロポーショナル編集の「形」を模索してください。

ちなみに、シェイプキーはスカルプトモードでは編集できません。
なので、編集モード+プロポーショナル編集の力技で頑張るしかないです。

あと、形がガタガタした場合、その部分を選択。
頂点 → 「頂点をスムーズに」を選択。
これで、少しなめらかにできます。

あとは、このような上下の頂点を揃えたい所はスナップ機能を使います。

スナップ機能はこちらから有効化できます。
「頂点」を選択 → Shift+クリックで「移動、回転、スケール」を有効化してください。

頂点数が合わない場合は、まず左右の頂点を合わせます。

そして、真ん中の頂点を選択。Gキー2回押しでスライド移動し右か左の頂点に揃えます。
そのご、一度クリックで確定 → もう一度Gキー2回押しで位置を調整。

このような処理を繰り返すと、綺麗な閉じた目を作れます。

あとは、これを頑張って「表情の元」になる形を作ります。
以上が、最初の表情は “片側だけ” 作るの解説です。

この力技をどう効率的に行うか

1つのコツは、手順を決める事です。
まず、正面から見た形を調整。
次に、横から見て奥行きの形を調整。

その後、上下から見てエラーが無いか確認。
あれば、綺麗に見えるように調整。

そして、最後にスムーズ機能を使って形を馴染ませる。

といった手順を決めておくと、操作しながら迷いにくくなります。

あとは、Z → 4キーでワイヤーフレーム表示。
顔の中にめり込んだパーツが無いか確認。
あればこちらも修正します。

以上が、この力技をどう効率的に行うかの解説です。

変形途中の形を意識する

シェイプキーは0と1以外の値も重要になります。
半目などは、それ用のシェイプキーを基本は作らず、閉じ目の0.5などを使う事になります。

そして… シェイプキーの形によっては、変形途中の0.5の形が破綻することがあります。

↓こちらは、下のまつ毛が左右に分かれていく形になりました。

このような場合、1.0の形を調整して0.5の形を綺麗に見えるようにする必要があります。

なので、頑張ってこの形を調整します。

まつ毛を非表示して、中の形を調整しました。

これで、0 → 0.5 → 1の間の形が綺麗になりました。

下のまつ毛が伸びますが…
これは仕方ないと許容しました。

これで、”片側だけの” 表情が完成です。

ソリッド表示の陰影が崩れるのは仕方ない

シェイプキーの変形が入った状態にします。
そして、Z → 6キーソリッド表示。
すると… 顔の陰影が崩れます。

これに関しては、 仕方ないです。
他のモデル、特に頂点数が多いモノは陰影が崩れてます。

前半にも解説しましたが…
シェイプキーで操作できるのは頂点の「位置」だけです。
陰影の見え方を制御する「頂点法線」は制御できません。

Blenderのソリッド表示出は陰影が崩れますが…
Unityで見るとそこまで大きな破綻は起こりません。

環境光を動かしても、破綻は目立ちません。

なので、Blenderでの崩れに関しては仕方ないとあきらめるしかないです。
本番環境、Unityで綺麗に見えればOKです。

ちなみにUnityのシェイプキーは下図の場所で確認できます。
・Hierarchy → 3Dモデル → 顔のメッシュを選択
・Inspector → Skinned Mesh Renderer → BlendShapesを確認。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-28-3.jpg

以上が、ソリッド表示で陰影が崩れる事は仕方ないの解説です。

表情を左右対称にする方法

オプジェクトモードで対称化したいシェイプキーを選択。
値を「1.000」に設定。
下矢印 → 「+新規シェイプをミックスから作成」を選択。

そして、生成されたシェイプキーを移動。

この値を「1.000」にすると…
2つのシェイプキーの移動量が加算されて顔が崩れます。

話が反れますが…
この現象は、将来、VRChat向けモデルであれば「まばたき」や「リップシンク」の干渉問題として戦う事になります。

そしたら、生成したシェイプキーを選択。
下矢印 → 「シェイプキーをミラー反転」を選択。

これで、シェイプキーを左右対称化できます。

以上が、対称化の基本操作です。

シェイプキーの左右反転ができなかったときの対処法

たまに、この方法で対称化しても、上手く動かない事があります。
原因は、頂点が「完全に左右対称になって無い事」です。

なので、Basisのシェイプキーの立ち返ります。

そして、Tabキーで編集モード。
上手く対称化できなかった所の頂点を選択。

あまり良くない操作ですが…
メッシュ → 「対象にスナップ」で “後から” 形を調整します。

この方法を使うと、形が崩れてしまう事があるので注意。
できれば、この処理行う前に「バックアップ」を取ってください。

そして、F9キーで方向、しきい値、係数などを再調整。
初回とは別の値にして、様子を見てください。

そして、対称化した方のシェイプキーを削除。

その後、対称化前のシェイプキーを選択。
値を「1.000」に設定。
下矢印 → 「+新規シェイプをミックスから作成」を選択。

動かして確認。
問題が無ければ修正が完了です。

問題があった場合、治らなかった場合は次の方法を試します。

うまく対称化できなかった場合の対処法

シェイプキーを作りながら、形のミスに気が付く事があります。
この場合、仕方ないので治します。

そして、このような大きな変化を加えた後だと…
「対称化にスナップ」だけでは対称化できない事があります。

そこで使うのが「対称化」です。

編集モードで左右対称にしたいパーツを選択。
メッシュ → 「対称化」を選択。

F9キー → 「方向」で左右どちらの形に合わせるかを設定。
これで3Dモデルの対称化自体は完成です。

が… この方法は、強制ミラーモディファイ → 適用のようなモノです。
なので、UVが重なり、左右対称ではなくなります。

さらに、生成済みのシェイプキーも崩れます。

次は、この2つの問題の対処法を解説していきます。

本記事は、具体的なシェイプキー作成までは進んでませんが…
このタイミングで直し方を紹介。

UVの崩れを治す

まず、対称軸上にシームを入れます。
次以降行う処理でこのシームが重要になります。
編集モードで左右対称軸上の辺を選択。
Ctrl+Eキー → 「シームをマーク」を実行

そしたら、画面上部から「UV Editing」ウインドウを開きます。
そして、UVエディター上で「UVの選択を同期」を有効化。
3Dビューの編集モードで「面選択」を選択。

この状態で3Dビュー上で顔半分のメッシュをLキーでリンク選択。
UVエディター上でUVを左右反転。
(Sキー → Xキー → 「-1」を入力)

そして、Alt+Vキー → Iキーを何回か押していい感じに繋がる形になればEnterキー。
これで、左右で分離したUVが繋がります。

繋がった後は、UVの選択範囲が少し広がります。
この挙動で大丈夫です。

あとは… ほほの赤み用のパーツなどは力業で合わせるしかないです。
周りの余白を見ながら調整すると綺麗に行きやすいです。

このような方法を使い、UVを調整します。
これで、UVの調整が完了です。

シェイプキーの崩れを治す

対象化した場合、左右非対称だったシェイプキーが左右対称になります。

この場合、左右対称になったシェイプキーを選択。
Tabキーで編集モード。
元の状態に戻したいパーツを選択。

頂点 → 「シェイプキーからブレンド」を選択。

シェイプを「Basis」に選択。
追加のチェックを解除。
これで、シェイプキーの一部を元の状態に戻せます。

そしたら、Tabキーでオプジェクトモードに戻ります。
片側だけになったシェイプキーを選択 → 下矢印 → 「+新規シェイプをミックスから作成」を選択。
そして「シェイプキーをミラー反転」で.Lと.R分離ができます。

><の目は大幅に崩れました。
が、冷静に対処すれば治せます。

まず、Zキー → ワイヤーフレーム表示。
「透過表示を有効化」の状態にします。
そして、正面からBキーで矩形選択。
右半分のメッシュを選択。
頂点 → 「シェイプキーからブレンド」で形を初期状態に戻します。

あとは、もう片側でシェイプキーの形を調整。
これで.Lか.R側ができます。
あとは「+新規シェイプをミックスから作成」 → 「シェイプキーをミラー反転」するだけです。

以上が、キャラクターに表情を付ける方法です。
これで、9割の表情は作れるようになりました。

なので、次は “どの表情を作るべきか” という問題に向き合っていきます。

どの表情を作るか問題

表情が追加できるようになると、次はどの表情を追加するのか?
という問題が起こります。

これは、下記の4つとして、考える事ができます。

・MMDで必要な表情
・VRChat で必要な表情
・VRMで必要な表情
・自分が追加したい表情

この4つについて解説します。

MMDで必要な表情について

ここでは、まずMMDで必要な表情を作ります
MMD = Miku Miku Dance というボカロ系のキャラを動かすためのツール。

MMDの表情を一番最初に作る理由は…
一番見た目に影響が大きく、問題を確認しやすいからです。
もし問題が見つかった場合、修正が最低限の範囲で済みます。

VRChatとVRMで必要な表情は「動かすシステム的に必要」なモノがほとんどです。
見た目に影響を与える割合が小さいので後回しにします。

MMD表情の基本形は↓こちらのサイトで確認できます。
(基本形=あにまさ氏さんの「初音ミク ver.2.3」の表情モーフ)

MMD表情モーフ一覧:一護牛乳(銀時愛P)のブロマガ
MMD表情モーフ一覧

そして、VRChatには、このMMD対応のワールドがあります。
そこで、この表情一覧と同じシェイプキーを登録すれば表情も一緒に動くようです。
なので、VRChatモデルでも、MMD表情の基本形には対応した方が良いです。

VRChat - Home
iY MMD World by Iris Alias - a virtual reality world on VRChat

あとは… MMD Facialなどで調べると、基本形から発展した様々な表情が出てきます。
ここから入れたいモノがあれば、入れます。(今どきのMMD表情はTAD式ミクの表情が主流…?)

MMD Facial/Expressions Chart V2 by Inochi-PM on DeviantArt
MMD Facial/Expressions Chart by Xoriu on DeviantArt

↓Tad式ミクの表情名は、こちらのサイトからコピーペーストできます。

MMD Facial/Expressions Chart by Xoriu on DeviantArt

↓名前はこちらからコピーペーストできます。

MMDモーフ一覧(TDAミク基準)
シート1 GZ,モーフ名,画像,優先度 通常,0 目,まばたき,1 目,笑い,1 目,ウィンク,1 目,ウィンク右,2 目,ウィンク2,2 目,ウィンク2右,2 目,なごみ,3 目,はぅ,3 目,びっくり,2 目,じと目,1 目,キリッ,1 目,はちゅ目,3 目,はちゅ目縦潰れ,3 目,はちゅ目横潰れ,3 目,星目,...

↓ここあちゃんで制作した表情一覧はこちら(基本形の記事を参照)

↓私が作ったモデルで制作した表情一覧はこちら

文字の縮小劣化対策でTwitterに上げたモノはこちら

最後の方、発展形を入れてますが

というより、自分で1から表情バリエーションを作ろうとしても…
何を作ればいいか悩むので…
このMMD対応にすれば迷わずに済むというメリットもあります。

それに、オリジナルの基本表情パターンを作ろうとしても…
大体、MMDの表情に表情に落ち着きます。
だったら、MMD対応として作った方が良いです。

MMD対応の表情を作る上で最も大切なのは、
名前を一字一句間違えない事です。

「ウィンク2」と「ウィンク2右」という全角と半角の罠。
「ω□」や「はんっ!」などの、ロや!と間違えやすい文字があります。
こちらを間違えると、正しく動かなくなります。

MMDで必要な表情を追加する

ここからは、実際にいくつかのシェイプキーの作成過程を紹介します。
まず、練習で作った右と左の閉じ目の名前をMMDに合わせたモノに変えいます。

・キャラから見て右閉じ目(.R) → 「ウィンク2」
・キャラから見て左閉じ目(.L) → 「ウィンク2右」

MMD表情の名前は、キャラクターを見た視点で右左が決まってます。

そしたら、2つの閉じ目の値を1.000に設定。
これで両目閉じの目が完成します。

この状態で下矢印 → 「+新規シェイプをミックスから作成」を選択。

これで、MMDの表情「まばたき」が完成します。

次は「><」を作ります。
MMDの表情名は「はぅ」です。

まず、><の「<」の形から作ります。
左側の閉じ目の値を1.000に設定。

そして、下矢印 → 「+ 新規シェイプをミックスから作成」を選択。

生成されたシェイプキーを選択 → Tabキーで編集モード。
そして、目のパーツを選択。

この目のパーツを顔の中に入れます。

そして、顔の中の><のパーツを選択。

これを、見える位置に移動。

そしたら、目の接点を目立たない位置に調整します。

プロポーショナル編集を使って調整。

これで、><の「<」が完成です。

そしたら「+新規シェイプをミックスから作成」 → 「シェイプキーをミラー反転」で対称化。

名前を任意の名前に設定。
(これはMMDの表情に合わせたモノでないので自由に設定して大丈夫です)

MMDの「><」表情は両目同時に動きます。
片目だけはあった方が良いかなと思い、追加(残した)モノです。

そしたら、><の目が表示されてる状態で「+ 新規シェイプをミックスから作成」を選択。

両目閉じの><表情を、MMDの表情名に合わせた「はぅ」に名前を設定。

次は「ーー」の目を作ります。
MMDの表情名は「なごみ」です。

まず、先ほど作った「はぅ(><)」の値を1.000に設定。
下矢印 → 「+ 新規シェイプをミックスから作成」を選択。

そして、新規作成したシェイプキーを選択 → Tabキーで編集モード。
右上のXミラー編集を有効化。

この状態で、><の目を顔の中に戻し、「ー ー」のパーツを顔の外に出します。
Xミラー編集を行ってるので、片側を操作するだけで両目分が動きます。

「ーー」の表情は、「><」と違い片側だけで使う事は少ないと思い
.Lと.Rを分けた表情を作らない事にしました。

そして、このシェイプキー名を「なごみ」に設定。
これで「ーー」が完成です。

あとは、たまにUnity上で見え方を確認してください。
シェーダーの設定で、違った見え方をするものがあります。

とじ目などが生成できたら、一度VRChatにアップロード。
MMDダンス系ワールドで動作を確認。
何も問題が無ければ、MMDの動きに合わせた表情変化が発生します。

上手くいかなかった場合は、顔のメッシュ名が「Body」になってるか、
MMD表情のシェイプキー名が合ってるかなどを確認してください。

問題が無ければ、眉毛や口の表情などを作っていきます。
やり方はこれまでと同じです。
まずは.Lと.Rのパーツを作成。

この2つのシェイプキーを1.000にして「+ 新規シェイプをミックスから作成」を実行。

この眉毛の形をMMDの表情名に合わせた「真面目」に設定。
このような方法で眉毛のシェイプキーも作っていきます。

口は「にやり」かた作る事をおすすめします。
これは、顔を左右に伸ばすシェイプキーです。

編集は基本、Xミラーを有効化して行ってください。
(はんっ!のような左右非対称の表情を除く)

「にやり」を最初に作ると、そこから他の表情に派生しやすいです。
「ω」と「∧」はにやりから一部のパーツを上げるだけ。
「い」はにやりの表情から口を少し開ける。
その “い” の口を大きくすれば「あ」になります。

そしてあ+ωで「ω□」の表情ができます。
「あ」の表情を複製 → 顔の上部分だけを「ω」に設定。

この処理は、複製した「あ」のシェイプキー選択し、編集モード。
顔の上のメッシュを選択。
頂点 → シェイプキーからブレンド → シェイプを「ω」にすることで設定できます。

あとは「頬染め」で顔の中のパーツを出します。

このような処理で、MMDで必要な表情を追加できます。
以上がMMDで必要な表情を追加する方法です。

VRChatで必要な表情について

VRChatで必要となる表情は下記の2つ。

・口を動かすための「リップシンク表情」
・まばたきするための「両目閉じ表情」

まず、リップシンクの表情は「VRC Avatar Descriptor」の「Lip Sync」で確認できます。
15個あることが分かります。

↑ちなみにこちらは「あ、い、う、え、お」の表情が5個しかない場合の対処法です。
他の箇所にランダムで「あ、い、う、え、お」を入れるという処理をしたモノです。

15個の表情は下記のような表情になります。
(モデル=ここあちゃんを使用)

sil=おそらくsilentの略。
つまり、何も変化が無い、Basisと同じ状態になります。

↓これらの資料を基に私が作ったキャラクターの表情がこちら。

他の資料では… 15個の表情の一覧は↓のブログが分かりやすいです。
(2023年12月現在、このブログの見た目凄く似てますが… 無関係な人のブログです)

VRChat向けアバターのリップシンク作成方法&Unityでの設定方法
VRChat向けアバターのリップシンクの作成方法とUnityでの設定方法について解説します。 必要なリップシンクの参考画像を掲載しています。

そして、まばたき用のシェイプキーは、Eye Lookの所で確認できます。
その下には、 Looking UpとDownという「上から見た時」と「下から見た時」 のシェイプキーです。
こちらは、この記事では不要なモノとして扱います。

なので、まばたきだけ専用の表情を作ります。
(これは、MMD表情の「まばたき」の複製 → 名前を変えたモノです。)

理由は、VRChatでは「上から見た時」と「下から見た時」は目のボーンを読み込み、
Eye Lookで設定される事が多いです。なので、これ用のシェイプキーは不要と判断。

後で、VRMに必要な表情として「上と下向き」は追加します。
万が一必要になったとしても、こちらがあれば大丈夫です。

↑の操作は…
Tabキーで編集モード。
Ctrl+Alt+Zでビューポートオーバレイを非表示化。
確認したいシェイプキーをクリックで行えます。

VRChatで必要な表情を追加する

まず、リップシンクで必要な15個の表情を作ります。
この15個のうち、5個の「あ、い、う、え、お」はMMDの表情を使い回せます。

「あ、い、う、え、お」を1.000に設定。
下矢印 → 「+ 新規シェイプをミックスから作成」で複製できます。

そして、複製した表情を下記のような名前に変更。

・あ → vrc.v_aa
・い → vrc.v_ih
・う → vrc.v_ou
・え → vrc.v_E
・お → vrc.v_oh

VRCで使う場合は「vrc.v_」が名前の頭にあった方が良いようです。

同じキーを登録するのもあれなので…
VRChat用の表情はMMD表情の0.6~1.0の値で調整して
口の開きなどを小さくし、
会話中の口がなるべく自然に繋がりそうな形にしました。

次に「sil」を作ります。
これは無音、無発生、たぶんsilentの略。
つまり、何も変化がないシェイプキーを作成 → 「vrc.v_sil」にして保存するだけです。

後は残りの9表情を片付けていきます。
9個の形は分かりにくいので…
参考資料用に用意したモデルを見るのが一番確実です。

このあたりは、微妙に制作者による解釈の違いがあり形が異なります。

これで、後は手を動かして9つの追加表情を作成してください。

次に、まばたき用のシェイプキーを作ります。
MMD表情の「まばたき」を1.000に設定。
下矢印 → 「+ 新規シェイプをミックスから作成」で複製。

あとは、名前を「vrc.blink」に設定。

この名前は他のツールであって無いと動かない事があります。
なので、一字一句変えずに「vrc.blink」という名前にした方が良いです。
↓この名前の一致が必要となるツールの例。

【VRChat】まばたきテンプレート【Avatars3.0】 - みみーラボ - BOOTH
 VRC Avatar Descriptorにはブレンドシェイプでまばたきをさせる機能がありますが、「まばたきのタイミングをコントロールできない」「ジト目顔と共存させにくい」「(疑似)アイトラッキングとまばたき機能のTracking Controlがセットでしか切り替えできない」「Avatar Tracking Con...

とDownは作らないので、以上になります。
以上がVRChatで必要な表情の作成です。

VRMで必要な表情について

VRMで必要な表情は下記

・基本形
・リップシンク(あ,い,う,え,お)
・まばたき(右、左、両目)
・表情(喜、怒、哀、楽、驚き)
・ある方向を向いた時(上、下、左、右)

これは、VRMのBlendShapeの所で確認できます。
「Neutral」~「Blink_R」までが必要なシェイプキーです。

VRMの詳細や、このBlend Shapeの出し方はこちらをご覧ください。

VRMで必要な表情を追加する

VRM化はある程度3DCGを分かってる人が行うモノだと思ってるので…
私は、それ専用の”名前”を設定したシェイプキーを作らない事にしました。
なので、下記のシェイプキーは専用の名前を設定したモノを作りません

【専用の名前を作らないシェイプキー】

・基本形
 → Basis
 → もしくはMMDの「真面目」

・リップシンク(あ,い,う,え,お)
 → MMDの「あ、い、う、え、お」
 → もしくはVRChatの「aa,ih,ou,E,o」

・まばたき(右、左、両目)
 → MMDの「まばたき」「ウィンク2」「ウィンク2右」

・表情(喜、怒、哀、楽、驚き)
・ある方向を向いた時(上、下、左、右)

なので、残った作るモノは下記の2つになります。

・表情(喜、怒、哀、楽、驚き)
・ある方向を向いた時(上、下、左、右)

まず、喜怒哀楽の表情を作っていきます。
シェイプキーの参考資料モデルはVRoidがおすすめ。

こちらで必要な表情をまとめました。

↓これを元に作った表情がこちら

3Dで見たい人は↓2つの記事でVRoidのモデルを.vrm形式で書き出し。
→ .vrmインポートでBlenderに読み込めます。

そして、喜怒哀楽の表情は…
すでに制作したシェイプキーを混ぜて作ると素早く作れます。

混ぜた後は、下矢印 → 「+ 新規シェイプをミックスから作成」を実行。

あとは、用途に合わせた形に微調整。
名前を下記のように設定します。

・喜 → Joy
・怒 → Angry
・哀 → Sorrow
・楽 → Fun
・驚き → Sorrow

「驚き」は普通の目が小さくなった形が必要になります。

これは、//ーーーFaceーーーの下に縮小目.L.Rのような形で専用のキーを追加するのも1つの手です。

これを元に、驚きの形を作れます。
(自然になるよう、0.200ぐらいの値で使用)

このような方法を使い「喜、怒、哀、楽、驚き」の表情を作ります。

あとは、上下左右を向いた眼です。
これはシンプルに目の位置を移動するだけでokです。

右と左の向きはキャラクターから見て、右と左で大丈夫のようです。
こちらの画像を参照

↑の画像はFunを追加し忘れてます…
気にしないでください。

このような手順で上下左右を向いた表情を作ります。
(右と左はハイライト以外、対称化で作ると綺麗に作れます)

以上で、VRMで必要な表情が完成です。

自分が追加したい表情について

最後に、これまで紹介した3つのどれにも当てはまらないモノです。
例えば「ハート」や「キラキラ」目。
他にも「白目」「ハイライトオフ」「もぐもぐ頬」など

これらの表情を追加していきます。
(こちらは【3Dキャラモデル制作25】顔の中にあるパーツの作り方 の時点でモデルを作成)

自分が追加したい表情を追加する

まず、作りたい表情が他のMMD Facialと被って無いか確認します。
↓のような作例を見て確認。

MMD Facial/Expressions Chart V2 by Inochi-PM on DeviantArt
MMD Facial/Expressions Chart by Xoriu on DeviantArt

被ってるモノがあれば、//ーーーMMDーーーの下に、同じ表情の形と名前を登録します。

被って無さそうであれば、//ーーーFaceーーーの下に、表情の形と任意の名前を登録します。

作り方はこれまでの表情と同じなので、割愛します。

以上で、自分が追加したい表情の追加が完了です。
これで、表情シェイプキーがほぼ完成です。

まとめ

今回は表情シェイプキーの追加方法を紹介しました。

・シェイプキーは頂点の位置情報の変化量を記録する
・顔のパーツの名前は基本「Body」にする
・シェイプキーで頂点法線の形は記録できないので、陰影が崩れるのは仕方ない
・シェイプキーは複製+左右反転できるので、まずは片側から作る
・左右反転は完全に左右対称でないと使えない
・完全に左右対称にしたい場合は「対称化にスナップ」や「対称化」を使う
・頂点 → 「シェイプキーからブレンド」で他のシェイプキーの形を引用できる
・あとは、必要に合わせてMMD、VRChat、VRM系の表情を追加する

↓次回↓

また、他にも3DCGについて解説してます。

ぜひ、こちらもご覧ください。

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