方法

【Affinity Photo 2】レース素材を自作する方法

レース素材を作りながらAffintiy Photo2で複雑な図形を作る方法、使い方を解説。コツは最初にレースのラフを描き、形は外側から作る事。描画は模様は歯車、三日月、テキストツールなどを使って行います。あとはクリッピングマスクなどで調整。

【PC版クリスタ】レース素材を自作する方法【Clip Studio Paint】

レース素材を作りながらKritaで複雑な図形を作る方法、使い方を解説。コツは最初にレースのラフを描き、形は外側から作る事。描画はt特殊定規の「同心円」や基準点を決めて変形 → アンカーポイントをずれして回転などを使って行います。こちらを解説。
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【Blender4.0】原点の確認と操作方法【ジオメトリ,移動方法】

原点はデータ上のモデル中央位置を表し、モディファイアの挙動に影響を与えます。原点はオブジェクトモードでモデルを動かすと一緒に動いたり、編集モードでモデルを動かすとメッシュとずれるという少し特殊な挙動をします。こちらの挙動や制御方法を解説。
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【Blender4.0】標準機能だけでUVを短冊状に開く方法

UVを短冊状にするには、まず1つ長方形のUVを作る必要があります。長方形は辺を選択 → Sキー → XかYキー → 0キーで作成。作った長方形を選択しその後、Lキーで全体を選択。Uキー → アクティブ四角形面に追従を使うと矩形状になります。

【Krita5.1】ベクターレイヤーで点線を描く方法

ベクターレイヤーはレイヤーの左下にある▼ボタンから作れます。ベクターの線はツールボックスから "ベジェ曲線ツール" を使って描くことができます。点線化するには形状選択ツールで選択 → ツールオプションで点線にする設定を入れることでできます。
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【Blender4.0】UV配置の方法【3Dキャラモデル制作27】 

UVを配置する際は「テクスチャ密度」と「余白」を意識します。テクスチャ密度を確認するためにカラーグリッドのテクスチャを使います。コツは大きいモノから配置する事。テクスチャを描く前ならUV配置の修正が可能。こちらのコツや具体的な配置方法を解説。
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【UE5】Niagaraで渦潮を作る方法【Unreal Engine】

プラグインのNiagara Fuidsを有効化し Grid 3D FLIP Poolを使用して水を作成。 パーティクルの更新に「Vortex Force」を追加して渦潮化できます。色は背面や環境光を変えて作る。といった操作方法などを解説。
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【UE5】マテリアルに透過テクスチャを設定する方法【Unreal Engine】

透過させるには、透過情報に対応したシェーディングモデルを使うことが必要。透過情報はテクスチャのAからオパシティ関係のノードに繋いで送ります。透過が使えるシェーディングモデルはTranslucentとMaskedなど。これらの設定について解説。
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【UE5】Niagaraで点と点をつなぐ線を描く方法【Unreal Engine】

UE5のNiagaraで、AEのPlexusのような点と点を線でつなぐパーティクルの作り方を解説。作り方は点と線の2つのエミッターを用意 → スクラッチパッドを使って点のパーティクル座標を取得 → 線は取得したパーティクル座標をつなげて作成。
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【UE5】画像をNiagaraパーティクルで飛ばす方法【Unreal Engine】

Spire Rendererはマテリアルを設定可能。ここで設定するマテリアルにテクスチャとして画像を読み込ませる事ができます。パーティクルを見やすくするにはUniform SpireのMaxとMiniのサイズを上げる。といった操作方法を解説。
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