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【Blender4.0】表情シェイプキーの作り方【3Dキャラモデル制作33】 

表情はシェイプキーで作ります。これは頂点の位置情報の変化量を記録する機能です。頂点法線の向きは記録できないので陰影が崩れるのは仕方ないです。 顔のパーツの名前は「Body」にするが必須。シェイプキーは複製+左右反転できるので、片側から作る。
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【Blender4.0】Taremin Shoelacesの使い方

これは、靴紐などの "紐" を作る上で便利なアドオンです。インストール後、3Dビュー上でNキー → 右側の「Taremin」の所で使用できます。元となる形状が無いと動かないので注意。カーブを生成後は、F9キーで細かい設定を調整可能。こちらの使い方を解説。
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【Blender4.0】カーブと立方体でリボンを作る方法

カーブはベベルの値を設定すると厚みを付けれます、厚みを付けたカーブはオプジェクト → 変換 → メッシュでメッシュ化可能。リボンの結び目は立方体を作り、Ctrl+Bキーのベベルで丸めて成型。これらのテクニックを使いリボンの形を作る方法を解説。
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【Blender4.0】v3.6以前の記事を見る上で必要な変更点まとめ

ver4.0の主な変更点はショートカットキーの割り当て変更とUI表示の一部変更です。全体的に大きな変更は無く慣れれば使えるようになります。スカルプトとウエイトペイントに関するショートカットキーが変更になりました。このような変更点をまとめました。
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【VRChat】lilToonでツヤや金属光沢を作る方法【3Dキャラモデル制作31】 

普通のツヤ、光沢は「反射」や「リムライト」で設定すると作れます。金属光沢はMatCapを使うと作れます。コツは金属光沢のMatCapを薄く入れる事。するとツヤがより自然になります。あとはラメやノーマルの強度を変えて見え方を調整。こちらを解説。
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【Blender4.0】原点の確認と操作方法【ジオメトリ,移動方法】

原点はデータ上のモデル中央位置を表し、モディファイアの挙動に影響を与えます。原点はオブジェクトモードでモデルを動かすと一緒に動いたり、編集モードでモデルを動かすとメッシュとずれるという少し特殊な挙動をします。こちらの挙動や制御方法を解説。
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【Blender4.0】ピボットポイントの使い分けについて

ピボットポイントを操作すると拡大縮小や回転の変形軸を変えれます。設定は「>。.る」キーのパイメニューで可能。オブジェクトの参照位置は、メッシュの位置ではなく"原点の位置"なので注意。"位置のみ"を使うと、回転や拡大縮小の影響を無効化できる。
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【Blender4.0】3Dカーソルの操作方法

3Dカーソルはビューポートオーバーレイから表示可能。Shift+Cキーでワールド原点に移動します。オプジェクト → スナップ → カーソル系の操作でメッシュに合わせた3Dカーソルの移動が可能。使い道は拡大縮小などの基準点にするぐらい。こちらを解説。
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【Blender4.0】スカルプトにある面セット機能の使い方【色分け,削除方法】

面セットは、スカルプトで使える面に色を付けて分ける機能です。面セットをドローを使うと面セットを描画や編集できます。意図しなくてもオプジェクト統合で生成される事があります。活用方法は「非表示化」「マスク」「色分け」の3つ。だた使う機会は少ない。
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【3DCG】テクスチャは分けるorまとめるどちらが良いかについて

どちらがいいかは用途によります。PCゲームの場合は基本1枚にまとめて負荷が下げます。VRChat向けモデルの場合は分けます。テクスチャは分けると負荷が上がりますが、改変に強くなります。また分けることで、テクスチャサイズの上限突破も可能。
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