【まとめ】Blenderを使って3DCGキャラクターを作る方法

3DCG
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はじめに

この記事は「3Dキャラモデル制作1~34」の連載とそれに関する記事のリンクのまとめです。

追記:本が出ます

キャラ制作に関する本を出すことになりました。
この記事で紹介する内容を再構築して、初心者向けの基本操作などもセットで解説した内容です。

これから始める人は、この本の方がいいと思います。

この記事は補足程度にお役立てください。

というより、この本を書くための取材と研究でこれらのブログ記事を作ってました。
ブログは実験段階の下書き、本の方は清書的な立ち位置になります。

事前に読んでほしい記事

この連載は途中で何度も心が折れており、3年ぐらいかかってます。
なのでver3.0~ver4.0の記事が混ざってます。

※作業してない期間が1年半ぐらいあります。

そのバージョンを3.0系の記事を見る上で、↓の記事は事前に読んでほしいです。

※ver3.0とver4.0は、機能はほぼ同じですが…
一部のショートカットキーが異なります。

3Dキャラモデル制作1~34+α

事前準備編

参考資料の用意~キャラクターデザインの作画までを解説。
※ちなみに、使用ペイントソフトは「Clip Studio Paint」と「Krita」です。

↓動画版

※当初は、このキャラと同時進行でブログとYoutubeに解説を載せる予定でした。

が、Youtubeのヌード規制問題などを考えた結果Youtubeには上げない事になり
このキャラクター制作は保留状態になってます。

(解剖学的に正しい事を解説したいので、ヌードOKな動画講座の販売方法を模索中)

顔モデリング編

まず、顔を作ります。
重要なパーツなので一番最初に形にし「確認+修正」できる回数を増やすのが狙いです。

体モデリング編

顔の後は体を作ります。
「胴体 → 手と足 → 腕と脚 → 付属パーツ」の順で作ってます。

理由は、絵などは中央 → 端 → 間の形調整 → パーツの追加の順で作ると形にしやすい事。
そしてこの作り順が造形が安定しやすいからです。

↓中央パーツ(基準)

↓端パーツ

↓中央~端の接続

↓追加パーツ

ボーン+ウエイト編

私はモデルができたら、まず「動かす」事をおすすめしてます。
理由はメッシュ構造でどうやっても綺麗に動かない事があるのでそれの確認がしたい事。
そして、メッシュの修正は他の作業の後で行うと2度手間になるからです。

↓できれば素体の段階で仮の単色マテリアルカラーを塗り、
 本番環境で動きを確認してください。

衣装モデリング編

素体の動きができれば、次は衣装を作ります。

↓できればこちらも本番環境で動かしてください。

顔の中のパーツ編

キャラクターモデルの仕上げとして、顔の中のパーツを作ります。
これは「表情」を作るために必要なパーツです。

ウエイトは基本、Faceのボーンに1.000を割当てるだけ。
なので、動きはそこまで気にしなくて良いです。

UV+テクスチャ編

「全てのパーツのモデリング」と「動きの確認」ができましたらUV+テクスチャ作業を行います。
先に完成形に近い色を塗ります。
色を先に仕上げることで、後のシェイプキー作業で形を確認をしやすくするのが狙いです。

【3DCG】テクスチャは分けるorまとめるどちらが良いかについて
どちらがいいかは用途によります。PCゲームの場合は基本1枚にまとめて負荷が下げます。VRChat向けモデルの場合は分けます。テクスチャは分けると負荷が上がりますが、改変に強くなります。また分けることで、テクスチャサイズの上限突破も可能。

マテリアル編

マテリアルは3DCGの色の見え方を決める設定です。(シェーダー+テクスチャ)
ここで、ちょっと特殊な操作が必要なモノをまとめて解説。

表情 – シェイプキー編

最後に仕上げのシェイプキー作成。
これが終わればBlenderでの作業はほぼ完成です。

VRChatへの実装関連

あとは、任意の環境に入れるだけになります。
その一例としてVRChat関連の記事を紹介。

VRM系ツールへの実装関連

VRMで使う場合に役立ちそうな記事を紹介。

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