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【UE5】アセットを追加し配置する方法【Unreal Engine】

アセットはUnreal Engineのマーケットプレイスで入手可能。無料は「永続無料コレクション」か「今月の無料」で入手。 使い方はEpic Games Launcherからプロジェクトを指定し追加→コンテンツドロワーのから素材を探して使う
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【UE5】静止画・動画を書き出す方法【Unreal Engine】

シーケンサーとカメラを用意し、シーケンサーでカメラとカットの影響範囲を指定します。そしてレンダリングボタンで静止画や映像を書き出せます。映像は.avi形式のみ対応。エラーが起こるので初めは小さなサイズで書き出すのがコツ。こちらを画像付きで解説。
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【UE5】マテリアルにテクスチャを読み込む方法【Unreal Engine】

テクスチャはコンテンツドロワーに画像をドラッグ&ドロップで読み込み。マテリアルには「Texture Sample」を使うって設定。 マテリアルエクスプレッションテクスチャベースのTextureで画像を使えるようにできます。こちらの操作方法などを解説り
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【UE5】スクラッチパッドのノード左にあるUIがない時の対処法【Unreal Engine】

ノード左側のUIで「スクラッチスクリプトセレクタ」や「スクラッチスクリプトパラメーター」などを操作できる場所はアップデートで消えました。代わりに画面左下の「ローカルモジュール」や「パラメーター」が登場し、こちらに置き換わりました。この使い方を解説。
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【Blender3.6】点と線をつないだモデルの作り方

ポリゴンの形状を用意すれば、線はアウトラインモディファイアで制作可能。点はジオメトリノードで作れます。色は線のモデルは普通にマテリアルで設定。点のモデルはジオメトリノード内で設定。複雑な表現がしたい場合は「アニメーションノード」を使う。
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【Blender3.6】参考モデルの断面図を確認する方法【ブーリアン】

断面は立方体を用意し、ブーリアンの「差分」を使うと生成可能。ブーリアンに使ったモデルをHキーで非表示にすると断面図を確認できます。使い方は作ってるモデル素体の断面図と参考資料の断面図を合わせること。これでモデルのコレジャナイ感を減らせます。
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【3DCG】VRChat向け衣装の作りやすいデザインについて

衣装の作りやすさは「突き抜け」や「工数」で決まります。この難易度は衣装デザインの時点である程度操作できます。特にVRChatは内側のポリゴンを消せないので、衣装デザインで突き抜けやすい部分を避けるといった特別な対策が必要。こちらの対策法を解説。
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【3DCG】3つのノーマルマップ作り方比較【2D変換,3Dペイント,ハイポリベイク】

2Dのテクスチャ変換は一番手軽だが、大きく劣化します。3Dテクスチャペイントツールは、綺麗だが微妙に痒い所に手が届かず、扱いが難しい。ハイポリベイクはZBrushを持ってるようなプロ向けであまり使われない。この3つの作り方の比較などを解説。
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【3DCG】面がチカチカする原因と対処法【Zファイティング】

同じ位置の面があり、頂点がズレているとチカチカが発生します。そのチカチカをZファイティングと呼びます。対処法は距離を開けることです。ただ、動かす量が少ないと治らないので注意。こちらを画像付きで解説。
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【Blender3.6】標準機能だけでリトポロジーをする方法

リトポロジーは元あった形状を土台に、メッシュの張り方を変える作業です。標準機能では、デシメートを使うと簡易的な自動リトポロジーができます。さらに、スナップ+シュリンクラップを組み合わせると手動リトポロジーができます。こちらの使い方解説。
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