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【3DCG】3つのノーマルマップ作り方比較【2D変換,3Dペイント,ハイポリベイク】

2Dのテクスチャ変換は一番手軽だが、大きく劣化します。3Dテクスチャペイントツールは、綺麗だが微妙に痒い所に手が届かず、扱いが難しい。ハイポリベイクはZBrushを持ってるようなプロ向けであまり使われない。この3つの作り方の比較などを解説。
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【3DCG】面がチカチカする原因と対処法【Zファイティング】

同じ位置の面があり、頂点がズレているとチカチカが発生します。そのチカチカをZファイティングと呼びます。対処法は距離を開けることです。ただ、動かす量が少ないと治らないので注意。こちらを画像付きで解説。
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【Blender3.6】標準機能だけでリトポロジーをする方法

リトポロジーは元あった形状を土台に、メッシュの張り方を変える作業です。標準機能では、デシメートを使うと簡易的な自動リトポロジーができます。さらに、スナップ+シュリンクラップを組み合わせると手動リトポロジーができます。こちらの使い方解説。
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【Krita5.1】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方【3DCG】

フチはUVの画像を黒く塗りつぶし → 選択 → 選択範囲を広げるで制作可能。ツールオプションのフチ取り系は40pxの制約があるのでおすすめしません。色分けはレイヤーでグループ化 → 「a」ボタンでクリッピングマスク → ブラシで描画し制作。
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【Quixel Mixer】テクスチャのフチを疑似的に増やす方法【余白,パディング,IDmap】

現状、フチの大きさを変える機能は無いです。が、必要なフチを設定した「IDマップ」+「マスク」を使うと疑似的にフチを増やせます。ただ、上手く表示されないマテリアルもあり、どうにもならない場合は2Dソフトのクリッピングなどを使い人力で調整です。
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【Quixel Mixer】色情報とノーマルマップを同時に描く方法

Albedo = 色情報の描画設定、Displacement = 凹凸情報の描画設定。この2つを有効化すると同時に描画できます。ディスプレスメントは画像を使って本物の凹凸を作る処理。なので厳密にはノーマルと違いますが変換可能。こちらを解説。
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【3DCG】テクスチャにフチ取りが必要な理由【余白,UV展開,パディング】

フチが無いと余白の色が混ざります。対策はMipマップをオフにする or フチを作るのどちらか。フチの目安は1024pxで8~16pxですが、実際に必要なフチの大きさは、UVの形やゲームの仕様によって異なるります。実機に入れて臨機応変に対応。
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【Blender3.6】フリルスカートにウエイトを塗る方法【3DCG】

フリルとスカートのポリゴン分割をなるべく近い形にします。そして単純化スカートしたメッシュを用意し、それにウエイトを塗ります。その後スカートにウエイトを転送。さらにフリルはそのスカートからウエイト転送。これで突き抜けの少ないウエイトが塗れます。
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【Blender3.6】フリルの作り方【3DCG,モデリング】

平面にミラー+厚み付け+配列複製モディファイアで土台を作ります。そしてカーブモディファイアを追加し、配列複製した平面をカーブ添わせます。この状態でフリルをモデリング。あとは。UV展開後にモディファイア適応 → 微調整という流れで制作できます。
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【Blender3.6】読み込んだ.fbxのボーンがおかしい時の対処法

.fbxを読み込む際に出る、右側の「アーマチュア」で直せます。向きは「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れると治ります。先端のボーンは「リーフボーンを無視」で調整します。失敗したモデルはアウトライナーで右クリック → 階層を削除で削除。
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