【Blender3.6】Bsurfacesの使い方【無料,リトポロジー補助,アドオン】

3DCG
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はじめに

今回は、Blender付属のリトポロジーアドオン「Bsurfaces」の使い方を紹介します。

リトポロジーの基礎や概念がある事を前提にすすめます。
↓リトポロジーの基礎はこちらをご覧ください。

【Blender3.6】標準機能だけでリトポロジーをする方法
リトポロジーは元あった形状を土台に、メッシュの張り方を変える作業です。標準機能では、デシメートを使うと簡易的な自動リトポロジーができます。さらに、スナップ+シュリンクラップを組み合わせると手動リトポロジーができます。こちらの使い方解説。

Bsurfacesの概要

Bsurfacesはリトポロジーを“手助けする”ツールです。

リトポロジーとは、元あった形状を元にメッシュの張り方を置き換える作業です。
メッシュの流れを整理したり、ハイポリゴンのモデルをローポリゴン化するのに使われます。

Bsurfacesはその中でも「メッシュの流れを整理する」特化してます。

このような線を描いて、その線を元にリトポロジーすることができます。

使える線は下記の3つ。
・アノテーション
・グリースペンシル
・カーブ
その中でも、一番使いやすいグリースペンシルをこの記事では使います。

注意点は、Bsurfaces単体では完全なリトポロジーはできません。
個別の島を作るのが限界です。

このような部分は手動で調整する必要があります。

なので「リトポロジーを“手助けする”ツール」と紹介しました。
以上がBsurfacesの概要です。

Bsurfacesの導入

Blenderを立ち上げ。
編集 → プリファレンス…を選択。

アドオンで「Bsurfaces」を検索。
メッシュ:Bsurfaces GPL Editionのチェックを有効化。

インターフェースを選択。
新規データのチェックを解除。
×ボタンでBlenderプリファレンスを閉じます。

3Dビュー上でNキー。
「編集」を探して選択。
すると、Bsurfacesが出てきます。

これで、Bsurfacesの導入が完了です。

リトポロジーする形状の用意

何でもいいので、リトポロジーする形状を用意します。
ここでは、Shift+A → メッシュ → UV球を作成。

画面右上のビューポートオーバーレイを開きます。
・ワイヤーフレームのチェックを有効化
・不透明度を0.2などに設定

Z → 2キーでマテリアルプレビュー。

球を選択。
右クリック → スムーズシェード。

このような球ができました。

これで、リトポロジーする形状の用意が完了です。

線の描画

ここでは、グリースペンシルを使って線を描きます。
Shift+A → グリースペンシル → 「ストローク」を選択。

Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
Aキーでストロークの点を全選択。

Xキー → ポイントで削除。

すると、描画の無い”空の”グリースペンシルができます。

Ctrl+Tab → 8キーでドローモード。

画面上部のストロークの基準を開きます。
・サ―フェースを選択
・オフセットを0.001などに設定

この状態でマウスで線を描画します。

角度を変えて確認。
線が、面に沿っていれば成功です。

以上で、線の描画の基本が完了です。

線を描く上での注意点

線は描き順揃え、描く方向を合わせる必要があります。

描き順が揃ってないと、意図しない形の面ができあがります。

なので、線は面を張りたい方向に向かって1つずつ描いてください。

また、描く方向を合わせないと、ねじれます。

描く方向も意識して、揃えた描画を行ってください。

このgifのように描いていれば問題はありません。

以上が、線を描く上での注意点です。

線を元に面を張る

Bsurfacesの「グリースペンシル」を選択。

スポイトで描画した線を選択。

その上のMesh of Bsurfacesで、リトポロジー元になるメッシュを選択。

選択が難しい場合は、アウトライナーを使って選択してください。

この状態で、Add Surfaceをクリック。

すると、線に合わせた面が描画されます。

Lキーでループ選択。
Gキーで移動して取り出して確認。

これで、線を元に面を張る処理が完了です。

面の張り方の微調整

ここからは1回1回、Ctrl+Zで元の状態に戻してる事を前提に進めます。

また、Add Surfaceを押した時に画面左下のオペレータ―パネルで操作できる項目もあります。

こちらも活用しながら調整してください。

スムースシェードにする

Shade smoothにチェックを入れます。
この状態で、Add Surfaceを実行。
すると、生成結果にスムースシェードが入った状態になります。

面の分割調整

面の分割は下記の2つで調整。
・クロス
・追従

・クロス = 縦方向の分割数(数値は面の数)
・追従 = 横方向の分割数(数値は面の数)

面の最後を閉じる

このような形状の場合、何もしなければ面の最後は閉じません。

そこで、Cyclec Crossにチェックを入れて「Add Surface」を実行。
すると、面の最後が閉じます。

複数の流れを作る

このような2つ以上の流れがある形状を作っていきます。

まず、通常通りに2つの流れを描画。
この状態でAdd Surfaceすると、つながります。

そこで、Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
Z → 4キーでワイヤーフレーム表示
Bキーで流れが違う線を全選択。

Pキー → 「選択中のポイント」で線を分離。

アウトライナーで線が分かれたことを確認。
確認できましたら、Z → 2キーでマテリアルビューに戻します。

そしたら、2つ分かれたストロークを1回1回選択しなおして「Add Surface」を実行。

分けてメッシュ化することで、2つ以上の面の流れを生成できます。

以上が、複数の流れを作る方法です。

惜しいと思ったポイント

初手、頂点選択になるのは仕方ない

Add Surfaceをすると、必ず頂点選択の状態になります。

大きな問題では無いですが…
点で見づらくなってるので、気になる方は辺選択に戻します。

間をつなぐのは手動

Bsurfacesはできて複数の流れに生成までです。

この流れとの間をつなぐ辺は手動で作る事になります。

以上が、Bsurfacesです。

まとめ

今回は、Bsurfacesの使い方を紹介しました。
・Blenderに標準搭載されたアドオン
・線を描くことでメッシュの流れを変えることができる
・線を描く際は、描き順や描く向きに注意
・複数の流れを作る場合は、グリースペンシルなどを分けて生成

また、ほかにも3DCGについて解説してます。

【3DCG】テクスチャにフチ取りが必要な理由【余白,UV展開,パディング】
フチが無いと余白の色が混ざります。対策はMipマップをオフにする or フチを作るのどちらか。フチの目安は1024pxで8~16pxですが、実際に必要なフチの大きさは、UVの形やゲームの仕様によって異なるります。実機に入れて臨機応変に対応。

ぜひ、こちらもご覧ください。

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