はじめに
今回はVRChatアバターをUnity2019に読み込む方法を解説します。
Unity+VCCの用意
VRChatにアバターを読み込むには下記の3つが必要です。
・Unity Hub
・Unity
・VCC
こちらを導入していきます。
Unity Hubのインストール
UnityはUnity Hubという管理ツールを使って導入します。
こちらのページにアクセス。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/f6157f5d2d09fed6bb89f9cb164787c9.jpg)
Unity Hubをダウンロードをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-01-30.jpg)
.exeをクリックして普通にインストール。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-02-26.jpg)
これでUnity Hubのインストールが完了です。
Unityのインストール
こちらのページで対応しているUnityのバージョンを確認。
Google翻訳をかけると読めます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-03-26.jpg)
現在のUnityバージョンのリンクをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-04-24.jpg)
Unity Hubをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-05-21.jpg)
Unity Hub を開く を押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-06-23.jpg)
全てのモジュールのチェックを外します。
INSTALLを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-07-22.jpg)
これでUnityのインストールが完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-08-18.jpg)
もしモジュールが必要になった場合は3つの点をクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-09-17.jpg)
モジュールを加えるを選択で追加してください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-10-19.jpg)
これで、Unityの導入が完了です。
VCCの導入
VCC = VRChat Creator Companionの略。
VRChatのWEBページにアクセス。
無ければ、アカウントを作成。
Download → Download the Creator Companionをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-01-23.jpg)
ダウンロードした.exeを実行。
VCCを導入。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/add-01-11.jpg)
Windowsキー → VCCを実行。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/add-02-9.jpg)
画面左下のSettingsをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-02-22.jpg)
Unity Editorsで「unity.exe」のパスが割り当てられてるか確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-03-21.jpg)
なければ、次の操作を行います。
VCCにUnity.exeを割り当てる
Windowsキー → Unityを右クリック。
その他 → ファイルの場所を開くを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-04-20.jpg)
左下に矢印があるのは、ショートカットファイルです。
こちらを右クリック → 「ファイルの場所を開く」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-05-20.jpg)
すると、本体が出てきます。
ここのパスを右クリック。
アドレスをテキストとしてコピーを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-06-20.jpg)
VCCに戻ります。
Unity Editorsのフォルダマークをクリック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-07-23.jpg)
パスにCtrl+Vでアドレスを貼り付け。
EnterキーでUnity本体がある場所を開きます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-08-17.jpg)
Unity.exeを選択。
開くボタンで確定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-09-16.jpg)
これでVCCにUnity.exeを割り当てが完了です。
UnityでProject作成
VCCのProjectsをクリック。
右上のCreate New Projectを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-10-16.jpg)
Avatarsをクリック、
Project Nameを慎重に決めます(後から変更不可)
Create Projectでプロジェクト作成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-11-16.jpg)
気になったプラグインがあれば追加します。
分らなければ、なにも入れなくて大丈夫です。
このまま「Open Project」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2024/04/re-01.jpg)
プラグインの追加方法はこちらで解説。
プラグインは後からProject → Manage Projectで追加できます。
なので、気にせず進めてください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/03/image-13-17.jpg)
Unityが開かれます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-13-11.jpg)
これで、土台となるProject作成が完了です。
シェーダーのインストール
BOOTHで使いたいアバターのページにアクセス。
Ctrl+Fキーでシェーダーと検索。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-20-7.jpg)
すると使われてるシェーダーが記されてます。
※ほとんどの物はユニティちゃんトゥーンシェーダー(UTS2.0)です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-21-8.jpg)
必要なシェーダ名を検索しDLページへアクセス。
UTS2.0の場合はこちらです。
Downloadを押します。
ここで.unitypackageを入手。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-22-7.jpg)
.unitypackageをProjectにドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-23-6.jpg)
全てにチェックが入ってる事を確認。
Importを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-24-6.jpg)
ProjectにToonという表示が出ていれば導入が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-25-6.jpg)
Dynamic Boneの導入or削除
⚠VRChatのPhysBoneアップデートで環境が変わりました。
現在はDynamic Boneが必要なものもありますが、いずれ無くなっていきます。
アバターのページを見てPB対応、PhysBone対応などが書かれていたらこの工程は飛ばしてください。
ーーーーー
VRChat向けのアバターはダイナミックボーンという揺れ物のボーンが設定されてます。
これをに対して下記2つのいずれかを行わないとエラーが出ます。
・購入して実装
・その機能を削除する
購入して実装
こちらのページよりDynamic Boneを購入。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/44b9ca4b745da9d219eb440df4622d6a.png)
Unityに戻りCtrl+9でAsset Storeを表示。
アイコンをクリック → My Assetsを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-26-4.jpg)
DynamicBone横のImportを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-27-6.jpg)
すべてにチェックが入ってる事を確認。
Importを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-28-4.jpg)
DynamicB…という表示が出ます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-29-2.jpg)
これでDynamicBoneの導入が完了です。
機能の削除
DynamicBoneを入れない場でアバターを読み込み。
すると処理が無いですよ(Missing)というエラーが将来的に起こります。
このMissingがある状態だとVRChatにアップロードできません。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-49-1.jpg)
こちらのツールを使ってMissignを取り除いてください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/4a69d7dc876ab88f4da89cb16c3e7475.jpg)
使い方の詳細はこちらで解説。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/a202c08ae8923bfd7c310e54928a4ea1.jpg)
これで機能の削除ができます。
アバター(3Dモデルの読み込み)
任意の方法でアバターを入手。
Boothの場合は購入 → 右上にある自分の名前 → 購入した商品を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-30-2.jpg)
注文詳細画面へを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-31-4.jpg)
ダウンロードを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-32-2.jpg)
.zipを解凍。
.unitypackageを確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-33-1.jpg)
UnityのProjectにドラッグ&ドロップで読み込み。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-34-1.jpg)
Importを押します。
(チェックが外れてる=すでに読み込んだUTS2.0など。)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-35.jpg)
モデルのファイルが表示されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-36.jpg)
これで3Dモデルの読み込みが完了です。
読み込んだモデルの表示
モデルのファイルを開きます。
.Prefabのデータを探します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-37.jpg)
Projectでデータを選択。
Inspectorで(Prefab Asset)と表示されていればそのデータです。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-63-3.jpg)
HierarchyにProjectのデータをドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-38.jpg)
Hierarchyのモデルデータをダブルクリック。
Sceneで表示されて事を確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/image-39.jpg)
これで読み込んだモデルの表示が完了です。
まとめ
今回はUnityにVRChatアバターを読み込む方法を紹介しました。
モデルのアップロード方法はこちらで解説。
ぜひこちらもご覧ください。
コメント
指摘失礼いたします。
プロジェクト名を変更できないとありますが、unityhubのプロジェクト一覧より右側・・・からエクスプローラーで表示、エクスプローラー上でプロジェクトフォルダーの名前を変更すれば変更できます。
プロジェクト名を変更しても、不具合は今のところ起きていません。
そこで変えれたのですね。
ありがとうございます。