テクスチャ

3DCG

【3DCG】テクスチャは分けるorまとめるどちらが良いかについて

どちらがいいかは用途によります。PCゲームの場合は基本1枚にまとめて負荷が下げます。VRChat向けモデルの場合は分けます。テクスチャは分けると負荷が上がりますが、改変に強くなります。また分けることで、テクスチャサイズの上限突破も可能。
3DCG

【UE5】マテリアルに透過テクスチャを設定する方法【Unreal Engine】

透過させるには、透過情報に対応したシェーディングモデルを使うことが必要。透過情報はテクスチャのAからオパシティ関係のノードに繋いで送ります。透過が使えるシェーディングモデルはTranslucentとMaskedなど。これらの設定について解説。
3DCG

【UE5】マテリアルにテクスチャを読み込む方法【Unreal Engine】

テクスチャはコンテンツドロワーに画像をドラッグ&ドロップで読み込み。マテリアルには「Texture Sample」を使うって設定。 マテリアルエクスプレッションテクスチャベースのTextureで画像を使えるようにできます。こちらの操作方法などを解説り
3DCG

【3DCG】3つのノーマルマップ作り方比較【2D変換,3Dペイント,ハイポリベイク】

2Dのテクスチャ変換は一番手軽だが、大きく劣化します。3Dテクスチャペイントツールは、綺麗だが微妙に痒い所に手が届かず、扱いが難しい。ハイポリベイクはZBrushを持ってるようなプロ向けであまり使われない。この3つの作り方の比較などを解説。
3DCG

【Krita5.1】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方【3DCG】

フチはUVの画像を黒く塗りつぶし → 選択 → 選択範囲を広げるで制作可能。ツールオプションのフチ取り系は40pxの制約があるのでおすすめしません。色分けはレイヤーでグループ化 → 「a」ボタンでクリッピングマスク → ブラシで描画し制作。
3DCG

【Affinity Photo2】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方

フチはクイックエフェクト → アウトラインで制作可能です。フチに色を塗る場合はラスター化する必要があります。色はペンツールで色面を描画 → マスクしたいレイヤーの名前の所にドラッグ&ドロップでマスクして塗れます。こちらの操作方法について解説。
3DCG

【PC版クリスタ】テクスチャのフチ取りとIDマップの作り方【3DCG,Clip Studio Paint】

Clip Studio Paintのフチはレイヤープロパティの境界効果「フチ」で生成可能です。IDマップは、クリッピングマスク+色塗りで生成できます。はみ出し対策に選択範囲などを使うと制作しやすいです。こちらの操作方法を解説。
3DCG

【Quixel Mixer】テクスチャのフチを疑似的に増やす方法【余白,パディング,IDmap】

現状、フチの大きさを変える機能は無いです。が、必要なフチを設定した「IDマップ」+「マスク」を使うと疑似的にフチを増やせます。ただ、上手く表示されないマテリアルもあり、どうにもならない場合は2Dソフトのクリッピングなどを使い人力で調整です。
3DCG

【Quixel Mixer】色情報とノーマルマップを同時に描く方法

Albedo = 色情報の描画設定、Displacement = 凹凸情報の描画設定。この2つを有効化すると同時に描画できます。ディスプレスメントは画像を使って本物の凹凸を作る処理。なので厳密にはノーマルと違いますが変換可能。こちらを解説。
3DCG

【正式版VRoid】テクスチャを改変する方法【3DCG/自作アバター】

髪の毛以外の素材は選択 → 画面右側の「テクスチャの編集」で編集可。髪の毛は「髪型を編集」 → マテリアルからテクスチャを編集。衣装はテンプレートモデルを最大5層重ね、そこにテクスチャを描いて表現。エクスポートでペイントソフトで編集可能。
タイトルとURLをコピーしました