はじめに
今回は、初めてちゃんとしたVRChat向け衣装モデルを作って失敗したことをまとめます。
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こちらの衣装を作りましたが、色々あってボツになりました。
関節部分のポリゴン構成は素体に揃える
素体にポリゴン構成を揃えないと突き抜けます。
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私はこのように、素体と違うポリゴンを作ってしまいました。
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結果、動かした時に突き抜けて、どうしようも無くなりました。
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関節部分が重要で、ここは素体に作りを揃えないと突き抜けます。
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いちばん難しいのが肩部分でした。
3DCG系で、ノースリーブのデザインが多い理由がわかりました。
Tポーズに惑わされてはいけない
このモデルはTポーズで綺麗に見えるように作りました。
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そして、動かす仕組みを入れたところ… 襟が不自然に伸びました。
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このようなモデルの場合、Aポーズで作らないと伸びます。
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…が、それ以前にそもそも肩周りに影響を与えるデザインは、突き抜け的にやめた方がよかったです。
謎のリボン問題、衣装の知識不足
腕のところにリボンを置きました。
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が、衣装を作ってる人に見てもらったところ、これが何を止めてるか分からない。という感想。
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衣装に対する知識がないと、このようなデザインを作ってしまいます。
スカートは広げた方が良い
3DCGの場合、スカートは広げるのが無難です。
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この方が貫通しにくくなります。
テクスチャは一番最後に描く
これまで紹介した「動き」の問題は、ポリゴンを修正しないと治せません。
なので先にUV展開した場合、UVを開き直すことになります。
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といっても、これらの問題に気づけづに、今回はテクスチャ描いて失敗したのですが…
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3DCGが触れても、衣装の知識がないと服は作れない。
さらに3DCG特有の作法やVRChatの実装面の問題が出てくる。
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3DCGを作る上では「動かす」ことまで考える必要がある。
この動きへの意識が重要という学び。。
もうしばらくは… 衣装作りたくないですね。
まとめ
今回は初めて衣装モデルを作って失敗したことまとめました。
・関節部分のポリゴン構成は素体に揃える
・肩周りはTポーズに惑わされてはいけない
・肩や脇周りが空いた服、広げたスカートなどの衣装デザインで貫通対策する
・メッシュのミスはテクスチャで直せないので、UVやテクスチャ関係の作業は最後に行う
・3DCGを作る上では”動き”まで意識が重要
また、他にも3DCGについて解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
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