はじめに
今回は、Blender3.6のクロスシュミレーションでスカートを作る方法を紹介します。
下準備
スカートの原型と、キャラクターの腰の代わりになる球を作ります。
Shift+A → メッシュ → UV球を作成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-01-10.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-02-9.jpg)
Alt+クリックで横方向の円をループ選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-03-9.jpg)
Pキー → 「選択」で分離。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-04-8.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオプジェクトモードに戻ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-05-9.jpg)
オブジェクトモードで分離した円を選択。
Ctrl+Tabキーで”円”の編集モードに入ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-06-8.jpg)
Eキー → 下方向に押し出し。
Sキーで拡大し広げます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-07-8.jpg)
Ctrl+R → マウスの中ホイールを上に動かしてループカット。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-08-9.jpg)
Eキーでスカートの上部分を押し出し。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-09-8.jpg)
Z → 2キーでマテリアルプレビュー。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-10-8.jpg)
Ctrl+Tab → 4キーでオブジェクトモード。
右クリック → スムーズシェード。
すると… 不自然な陰影ができます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-11-8.jpg)
ビューポートオーバーレイで「面の向き」にチェック。
これが、赤く表示された場合、面が裏返ってます。
この面の向きの裏返りが、不自然な陰影の原因です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-12-8.jpg)
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
Alt+Nキー → 「面の向きを外側に揃える」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-13-8.jpg)
すると、全体が青くなります。
これで面の向きが外側に揃いました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-01-5.jpg)
面の向きについて、より詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。
ビューポートオーバーレイで、面の向きのチェックを解除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-14-7.jpg)
ワイヤーフレームにチェック。
不透明度を0.2などに設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-15-8.jpg)
これで、球とスカートの下準備が完了です。
クロスシュミレーションでスカートを作る
クロスシュミレーションを入れる
スカートの形状を選択。
物理演算プロパティを開きます。
「クロス」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-16-7.jpg)
スペースキーで再生。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-17-8.jpg)
すると、スカートが下に落ちていきます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/gif-1-8.gif)
これで、クロスシュミレーションを入れる”だけ”の工程は完了です。
ウエイトでスカートが落ちないようにする
Ctrl+Tab → 6キーで編集モード。
スカートの固定したい頂点を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-18-8.jpg)
オプジェクトデータプロパティ → 頂点グループ → 「+」ボタンを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-19-6.jpg)
名前を「Stopper」などに設定。
ウエイトが1.000になってる事を確認。
「割り当て」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-20-7.jpg)
Ctrl+Tab → 7キーでウエイトペイント。
すると、固定したい箇所が赤くなったことが確認できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-21-6.jpg)
物理演算プロパティに戻ります。
シェイプ → 固定グループで先ほど制作した頂点グループの「Stopper」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-22-6.jpg)
これで、スカートが落ちなくなります。
ただ、スカートが動きません。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-02-2.jpg)
こちらを調整していきます。
スカートを動かす
物理演算プロパティ → 「リニア」に変更。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-23-6.jpg)
すると、動きます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/gif-2-6.gif)
以上で、細かな分割が無いスカートを動かす処理が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-30-5.jpg)
次は、より細かな分割があるスカートを動かします。
スカートのしわをより細かくする
モディファイアープロパティで「サブディビジョンサーフェース」を追加。
クロスの上に配置。
曲げモデルを「角度」に戻します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-24-7.jpg)
サブディビジョンサーフェースは、ここにあります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-25-6.jpg)
上に移動するには、モディファイア横の8つの点をドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-26-8.jpg)
曲げモデルは気になる方は角度に変更します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-03-1.jpg)
あとは、剛性の所で動き方を微調整。
挙動に関しては試行錯誤しながら動かす形になります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-27-5.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
そのままで十分綺麗なので、
あまり触らなくていい。
この状態でスペースキーで再生。
すると、分割の増えたスカートの動きになります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/gif-3-6.gif)
サブディビジョンサ―フェースを適用します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-08.jpg)
すると、このスカートの本当のポリゴン数が出てきます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-04-1.jpg)
以上が、スカートを作る方法です。
衝突判定でスカートの形を調整
衝突判定=コリジョン。
こちらを使うと、メッシュでスカートの形に干渉できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/re-03.jpg)
まず、Shift+A → メッシュや円柱などの衝突させたい形を作成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/re-01.jpg)
作成した形状を選択。
物理演算プロパティ → コリジョンを選択して追加。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/re-02.jpg)
この状態で、スカートに当てたい位置に移動。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/re-03.jpg)
スペースキーで再生。
すると、指定した形状に当たる形のスカートが生成されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/gif-.gif)
以上が、衝突判定でスカートの形を調整する方法です。
クロスシュミレーションの形を確定する
クロスシュミレーションをCtrl+Aで適用。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-28-5.jpg)
オプジェクトデータプロパティ → 頂点グループの「ー」ボタンでStopperを削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-06-1.jpg)
これで、スカートの形を確定できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-30-5.jpg)
サブディビジョンサ―フェースを入れた場合
サブディビジョンサ―フェースを入れた場合は、上から順に適用してください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-05-1.jpg)
その後、同様に頂点グループを削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-06.jpg)
これで、サブディビジョンサ―フェースを入れた場合の形を確定が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-04-1.jpg)
デリメートでポリゴン数を減らす
ポリゴン数が多い場合、デシメートモディファイアで減らせます。
分割の復元 → 反復を2や4に設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-32-6.jpg)
デシメートはここにあります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-33-5.jpg)
すると、ポリゴン数が減ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/image-34-4.jpg)
あとは、デシメートも適用で確定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/add-07.jpg)
以上が、スカートの形を確定する処理です。
まとめ
今回は、クロスシュミレーションでスカートを作る方法を紹介しました。
・腰部分の辺を取り出し → Eキーで下方向に押し出し
・ループカットで分割数を増やす
・クロスシュミレーションを入れてスカートを動かす
・固定したい場所は、頂点ウエイトを塗り、固定グループに設定
・全体が動かない場合は分割数を増やすなどの処理をする
・コリジョンを使えば、スカートの形を衝突判定で操作できる
・完成したスカートはモディファイア適用で形を確定
また、ほかにも3DCGについて解説してます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/dc3ee87ef36f8aef46a0fe859f673171-8-320x180.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/07/ac3f36a96acafced1f463e972ed864fd-8-320x180.jpg)
ぜひ、こちらもご覧ください。
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