はじめに
今回は3DCGに色を乗せる仕組みを紹介します。
3DCGに色を乗せる仕組みは主に4つあります。
- マテリアルカラー
- シェーダー
- テクスチャ
- 頂点カラー
こちらを解説していきます。
マテリアルカラー
マテリアルは描画設定の集まりです。
これをモデルに割り当てる事で色が塗れます。
多くの3Dソフトでは一番最初のマテリアルに何かしらのシェーダーが割り当てられてます。
これを操作する事でモデルの色を変える事ができます。
マテリアルと初期設定のシェーダーだけでは出来る事は限られてます。
そこで新しくシェーダーとテクスチャを用意します。
これをマテリアルに割り当て複雑な色を表現します。
これが3DCGの一般的な色の塗り方です。
シェーダー
シェーダーは陰影の処理の仕方です。
シェーダーは単体では機能せずマテリアルに設定する事で機能します。
Blenderはシェーダーエディターのノードの中にあります。
※Shift+Aでノードを追加→シェーダー
Unityはシェーダーのファイルとして作成されます。
テクスチャ
テクスチャは色などを表現した画像です。
マテリアルのカラーに設定する事で複雑な色を作れます。
PBRテクスチャ/マテリアル
画像で色だけではなく物の凹凸、粗さ、金属光沢などを画像の色で表現できます。
これで物理挙動に基づいたリアルな質感を再現できます。(PBRテクスチャー/PBRマテリアル)
これでリアルな表現を作り上げる事が出来ます。
本記事ではこちらのテクスチャを使用(CC0 License)
https://ambientcg.com/view?id=Bricks074
頂点カラー
頂点カラーとは頂点に色を塗る処理です。
頂点にRGBの255階調の色データを追加します。
頂点の間の色は自動でグラデーションが入ります。
これはZbrushなどの頂点がたくさんあるスカルプト系で使います。
Blenderを使ったポリゴンモデリングにはほとんど使いません。
まとめ
3DCGに色を乗せる仕組みとしてマテリアル、シェーダー、テクスチャ、頂点カラー の4つを紹介しました。
マテリアル、シェーダー、テクスチャはよく混同されます。
こちらの記事を見て違いを理解して3DCG作品の制作に活かしてください。
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