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【UE5】平面を作成し、マテリアルで色付けする方法【Unreal Engine】

平面は「立方体+」ボタンで作成。マテリアルは「コンテンツドロワー」を右クリックで作成。色付けはマテリアルをダブルクリックで編集→「Constant3Vector」を使って色を設定。マテリアルの割り当ては3Dビューのモデルにドラッグ&ドロップ。
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【UE5】画像出力の際に出る原点の球への対処法【Unreal Engine】

対処法1は全体を原点からズラす方法。詳細→トランスフォームで全てのオブジェクトの位置に+500などを入れれば対処できます。対処法2はモノで隠す方法。デフォルトキューブの1倍の大きさ以上のオブジェクトがあれば隠すことができます。
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【UE5】カスタムサイズで書き出した画像の黒フチを消す方法【Unreal Engine】

フチの原因は書き出しサイズとセンサーサイズが合ってない事です。なのでどちらかの大きさを合わせればフチは消えます。カメラのセンサーサイズを変えた場合、遠近感の見え方(画角)が変わるので注意。画角の調整は焦点距離やカメラ位置などで行えるする
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【UE5】アセットを追加し配置する方法【Unreal Engine】

アセットはUnreal Engineのマーケットプレイスで入手可能。無料は「永続無料コレクション」か「今月の無料」で入手。 使い方はEpic Games Launcherからプロジェクトを指定し追加→コンテンツドロワーのから素材を探して使う
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【UE5】静止画・動画を書き出す方法【Unreal Engine】

シーケンサーとカメラを用意し、シーケンサーでカメラとカットの影響範囲を指定します。そしてレンダリングボタンで静止画や映像を書き出せます。映像は.avi形式のみ対応。エラーが起こるので初めは小さなサイズで書き出すのがコツ。こちらを画像付きで解説。
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【UE5】マテリアルにテクスチャを読み込む方法【Unreal Engine】

テクスチャはコンテンツドロワーに画像をドラッグ&ドロップで読み込み。マテリアルには「Texture Sample」を使うって設定。 マテリアルエクスプレッションテクスチャベースのTextureで画像を使えるようにできます。こちらの操作方法などを解説り
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【UE5】スクラッチパッドのノード左にあるUIがない時の対処法【Unreal Engine】

ノード左側のUIで「スクラッチスクリプトセレクタ」や「スクラッチスクリプトパラメーター」などを操作できる場所はアップデートで消えました。代わりに画面左下の「ローカルモジュール」や「パラメーター」が登場し、こちらに置き換わりました。この使い方を解説。
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【Blender3.6】点と線をつないだモデルの作り方

ポリゴンの形状を用意すれば、線はアウトラインモディファイアで制作可能。点はジオメトリノードで作れます。色は線のモデルは普通にマテリアルで設定。点のモデルはジオメトリノード内で設定。複雑な表現がしたい場合は「アニメーションノード」を使う。
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【Blender3.6】参考モデルの断面図を確認する方法【ブーリアン】

断面は立方体を用意し、ブーリアンの「差分」を使うと生成可能。ブーリアンに使ったモデルをHキーで非表示にすると断面図を確認できます。使い方は作ってるモデル素体の断面図と参考資料の断面図を合わせること。これでモデルのコレジャナイ感を減らせます。
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【3DCG】VRChat向け衣装の作りやすいデザインについて

衣装の作りやすさは「突き抜け」や「工数」で決まります。この難易度は衣装デザインの時点である程度操作できます。特にVRChatは内側のポリゴンを消せないので、衣装デザインで突き抜けやすい部分を避けるといった特別な対策が必要。こちらの対策法を解説。
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