はじめに
今回は、初めてちゃんとしたVRChat向け衣装モデルを作って失敗したことをまとめます。
こちらの衣装を作りましたが、色々あってボツになりました。
関節部分のポリゴン構成は素体に揃える
素体にポリゴン構成を揃えないと突き抜けます。
私はこのように、素体と違うポリゴンを作ってしまいました。
結果、動かした時に突き抜けて、どうしようも無くなりました。
関節部分が重要で、ここは素体に作りを揃えないと突き抜けます。
いちばん難しいのが肩部分でした。
3DCG系で、ノースリーブのデザインが多い理由がわかりました。
Tポーズに惑わされてはいけない
このモデルはTポーズで綺麗に見えるように作りました。
そして、動かす仕組みを入れたところ… 襟が不自然に伸びました。
このようなモデルの場合、Aポーズで作らないと伸びます。
…が、それ以前にそもそも肩周りに影響を与えるデザインは、突き抜け的にやめた方がよかったです。
謎のリボン問題、衣装の知識不足
腕のところにリボンを置きました。
が、衣装を作ってる人に見てもらったところ、これが何を止めてるか分からない。という感想。
衣装に対する知識がないと、このようなデザインを作ってしまいます。
スカートは広げた方が良い
3DCGの場合、スカートは広げるのが無難です。
この方が貫通しにくくなります。
テクスチャは一番最後に描く
これまで紹介した「動き」の問題は、ポリゴンを修正しないと治せません。
なので先にUV展開した場合、UVを開き直すことになります。
といっても、これらの問題に気づけづに、今回はテクスチャ描いて失敗したのですが…
3DCGが触れても、衣装の知識がないと服は作れない。
さらに3DCG特有の作法やVRChatの実装面の問題が出てくる。
3DCGを作る上では「動かす」ことまで考える必要がある。
この動きへの意識が重要という学び。。
もうしばらくは… 衣装作りたくないですね。
まとめ
今回は初めて衣装モデルを作って失敗したことまとめました。
・関節部分のポリゴン構成は素体に揃える
・肩周りはTポーズに惑わされてはいけない
・肩や脇周りが空いた服、広げたスカートなどの衣装デザインで貫通対策する
・メッシュのミスはテクスチャで直せないので、UVやテクスチャ関係の作業は最後に行う
・3DCGを作る上では”動き”まで意識が重要
また、他にも3DCGについて解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
コメント