【Blender3.1】ループアニメーションの作り方

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はじめに

今回はBlender3.1でループアニメーションを作る方法を紹介します。
ver3.1の新機能、Action Frame Rangeを使います。

これを使う事でループアニメーションの終了地点に自動でキーフレームが打たれるようになります。

アニメーションの作り方

Blenderを立ち上げモデルとアーマチュアを入れます。
ウインドウの分割を増やしタイムラインドーフシートを表示。

モデルを動かす基本操作はこちらをご覧ください。

タイムラインのキーイングを選択。
ループ対応キー挿入を選択。

アクティブなキーイングセットを選択。
Location, Rotation & Scaleを押します。(位置,回転,拡大縮小)

ドーフシートの中のドーフシートをクリック。
アクションに切り替え。

タイムラインを移動しIキーでキーフレーム挿入。
自動で位置、回転、拡大縮小のキーが打たれます。

ドーフシート上でNキー。
するとBlender3.1の新機能 Action Frame Range のUIが出てきます。

Manual Freame Rangeにチェック。
Cyclic Animationにチェック。
終了位置を60等に指定。

キーフレームを開始~終了の間の位置に移動。
変形を入れてIキーでキーフレームを打ちます。
すると自動で終了フレームのキーが作成されループ化されます。

Gifで見るとこのような挙動です。
これでループアニメーションの作成が完了です。

注意点

注意点は2つあります。
・キーフレームを打ってからキーイングを設定しても動かない事
・Unityなどのループアニメーション設定がONにならない事

キーフレームを打ってからキーイングを設定しても動かない

この機能はキーフレームを自動で増やす機能です。
なのでこの機能をOFFの状態でキーを打ち、そのあとONにしても動きません。

Unityなどのループアニメーション設定がONにならない事

ループにチェックを入れた状態でfbx形式のモデルでアニメーションを書き出し。
それをUnityに読み込んでもLoop Timeにチェックが入りません。

この機能はBlenderの中で完結する機能です。
Unityなどで使う際は手動でループを再設定してください。

まとめ

今回はBlender3.1の新機能でループアニメーションを作る方法を紹介しました。

作ったアニメーションの書き出し方についてはこちらで解説中。

またver3.1のアップデート内容はこちらにまとめました。

ぜひこちらもご覧ください。

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