【Blender3.0】顔の輪郭の作り方【3Dキャラモデル制作02】

3DCG
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はじめに

3DCGのキャラクターモデリングを解説。第2回からは顔の作成に入ります。

顔はこだわりたいパーツです。
なので時間を空けて見た時の違和感の確認や修正チャンスが多くなるよう初めに完成させます。

↓↓前回↓↓

またこのパートが終わった後でも気になった個所があれば修正を加えてください。

※VRChatの自作アバターを想定して進めます。

顔作成の注意点

イラスト制作的な縦と横の中心に線を引く考え方は捨ててください。
3DCGのモデリングでは穴と凹凸で考えることが重要になります。

モデリングの進め方について

私のモデリングは構造を先に作って後から形を整えるという進め方をしています。

構造と形を同時に整えると失敗しやすく、作り直しになる事が多いからです。
なので制作過程では変な形になり作ってて幻滅しそうになります。
それでも信じて進めるのがモデリングの重要なポイントになります。

穴の数を数える

顔は大まかに言うと右目、左目、右耳、左耳、口、首の接続と6つの穴が開いてる形です。
3DCGを作る上ではこの“穴の数”を元に構造を作ることが重要になります。

穴を作る

オプジェクトモードでShift+Aで立方体を新規作成。
Ctrl+Rで縦方向にループカットし片側を削除。
ミラーモディファイアで左右対称。
GキーとSキーで顔のあたりに調整。
Tabキーで編集モードに入ります。

ミラーのクリッピングが外れてることを確認しながら編集モードの中でShift+Aで円を作成。

目になりそうな位置にGキーやSキーを使って移動します。

目の24角形という形は参考資料に読み込んだモデルを参考にして出しました。
基本的にリュージュちゃんに合わせるか、読み込んだモデルの平均に近いの数値を使ってください。

・リュージュちゃんの目:24角形
・ココアちゃんの目:22角形
・幽狐さんの目:28角形

目の画数の確認の為に顔のモデルを表示させます。
ビューポートオーバーレイの統計にチェックを入れます。

目の周りのパーツを地道に人力でループ選択。
頂点の所を見ると24/2,094になってます。

左側の24が選択してる頂点数です。
これでリュージュちゃんの目が24角形という事が分かります。

同様の手順で耳の接続の穴を作ります。
今回は10角形の円を作成し接点を作りました。

・リュージュちゃんの耳接点:11角形
・ココアちゃんの耳接点:11角形
・幽狐さんの耳接点:なし(耳のパーツが無し)

参考モデルの平均は11角形ですが奇数で素数の11は避けたいと思ったので10角形にしました。

次に口を作ります。 今回は32角形の円を作成し配置しました。

・リュージュちゃんの口:36角形
・ココアちゃんの:36角形
・幽狐さんの口24角形

次に首接点を作ります。 今回は14角形の円を作成し配置しました。

・リュージュちゃんの首接点:10角形
・ココアちゃん接点:14角形
・幽狐さんの首接点18角形

口と首の対称軸からはみ出た部分を選択してXキーで頂点削除。

このブリキロボみたいな形になりましたら穴の作成が完了です。

輪郭を作る

頂点を1つ選択してShift+Dで独立化。

Eキーで上や下に押し出し横から見た顔の輪郭線を作ります。
頂点数などはだいたいで大丈夫です。(後から穴の頂点に合わせて調節します。)

形が上手く作れなかったり違和感を感じる場合は既存のモデルを参考にして修正してください。
リュージュちゃんのみトレース可能なライセンスです。
なので上手く作れない方はトレースするのも1つの手です。

私はせっかくライセンス的に許可されているので一度リュージュちゃんをトレース。
そして人としての最低限の形を合わせました。
そこから個別に顔の形は厚みなどを調節する方法で進めます。

同様の手順で正面と上面も作ります。

位置を調節して1つの形にします。
ミラーモディファイアのクリッピングにチェックを入れると綺麗に真ん中の位置で合わせれます。

これで輪郭の作成が完了です。

穴の形の調整

輪郭のあたりを見ながら穴の形を調節していきます。

先ほどの輪郭と同様に既存のモデルを参考にしながら形を調整。
上手く作れない箇所はリュージュちゃんをトレース。

まずミラーモディファイアのクリッピングをできるだけ小さい数字にして誤作動を回避します。

そして作成した穴を選択して大体の位置を合わせます。

あとは形を微調整。
穴の頂点は1つも削除しないでください。
プロポーショナル変形やスカルプトを使うとまとめて頂点を移動できます。
細かい所は1頂点づつの調整になります。

あとはデザイン画に合わせて顔を細くしたり、口の位置を少し下げたりしました。

これで輪郭の作成が完了です。

まとめ

・3DCGのモデリングでは穴と凹凸で考えることが重要。
・構造を先に作って後から形を整える。
・既存のモデルなどは法的に許可されてる範囲で参考資料として活用する。

という内容と具体的な輪郭の作り方について紹介しました。

次回は顔の面貼りを進めて行きます。

↓↓3Dキャラモデル制作02 – 顔の面の貼り方↓↓

↓↓おすすめ参考資料。

体以降のパーツ制作はほぼこの本が必須になります。
この本に描かれている、体の断面図が3DCG制作に物凄く役立ちます。

私の方でも情報発信予定ですが… 待てない方はこちらなどを見てください。

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