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【Unity】UTS2.0で複雑な色の金属光沢を表現する方法

VRChatでの利用を想定して複雑なグラデーションが入った金属光沢を表現する方法を紹介しました。 ジルコニウムやチタンを使ったジュエリーやアクセサリーのような表現を作りたい方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】分離したオプジェクトの統合方法

分離したオプジェクト統合する方法を紹介。ミスが起こりやすいUV名とモディファイアの扱いを解説。 モデルを統合したい方や上手く統合できなかったという方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】スムース/フラットシェードについて【3DCG】

この2つの正体は"頂点法線の明暗の処理"です。これを理解することで意図した明暗を作り出せます。 この記事では頂点法線の挙動について詳しく解説してます。ぜひご覧ください。
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【Unity】ノーマルマップがシームの切れ目で反転する時の対処法

Unityで灰色の画像を変換した際、Create form Grayscaleにチェックを入れないと起こります。 今回はこのエラーの原因と解決法について紹介しました。 Unityを使う方や法線マップでお悩みの方はご覧ください。
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【Unity】法線マップで溝や模様を作成する方法

ノーマルマップの作り方。Unityのモデルに割り当てる方法を紹介しました。 これはディティール作りに役立ちます。3DCGでモデルを作る方の必須技術です。ぜひご覧ください。
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【Unity】マテリアルとテクスチャの設定方法【指輪制作】

画像を設定して色や模様を入れる方法を紹介。VRChat向けモデルを作りたい方はぜひご覧ください。
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【Unity】モノクロ画像をノーマルマップとして読み込む方法

Unityでモノクロで読み込んだpsdをノーマルマップとして読み込む方法とInspectorの設定を紹介。 テクスチャで凹凸を作りたい方やノーマルマップの作り方や使い方でお悩みの方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】頂点法線の編集方法/不自然な陰影の修正

指輪のモデルを例にして具体的な不自然な明暗やシワなどの修正方法を解説しました。 頂点法線を使いこなすことで修正できます。 意図しないシワや明暗にお困りの方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】法線マップについて【3DCG】

ノーマルマップを使う上で必要となる知識と仕組みについて解説しました。 法線関係でエラーが出るとお悩みの方はぜひご覧ください。
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【Blender3.1】重み付き法線モディファイアの使い方

この機能は一言で言うと高機能スムースシェードです。これを使う事でより細かな頂点法線を設定できます。 今回はこちらの使い方について解説しました。 3DCGのモデリングで法線を綺麗に出したい方はぜひご覧ください。
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